[UNet]通过一个小测试了解Command和ClientRpc的功能

作者只是业余时间接触Unity 2个月的新人一枚,如有不对的地方,请各位大神指正!

Unity 5.以后使用了新的网络模块UNet(其实我接触的晚压根没用过老的- -!),但是在使用过程中确实关于UNet的资料和讨论挺少的,于是自己做了个小项目测试了Command和ClientRpc两个命令。

首先我们看看官方给出的定义:

Commands

Commands are sent from player objects on the client to player objects on the server. For security, Commands can only be sent from YOUR player object, so you cannot control the objects of other players. To make a function into a command, add the [Command] custom attribute to it, and add the “Cmd” prefix. This function will now be run on the server when it is called on the client. Any arguments will automatically be passed to the server with the command.

ClientRpc Calls

ClientRpc calls are sent from objects on the server to objects on clients. They can be sent from any server object with a NetworkIdentity that has been spawned. Since the server has authority, then there no security issues with server objects being able to send these calls. To make a function into a ClientRpc call, add the [ClientRpc] custom attribute to it, and add the “Rpc” prefix. This function will now be run on clients when it is called on the server. Any arguments will

<think>好的,用户想要在Unity中制作一个生命脚本,当玩家生命值为0时游戏结束,并且在两个客户端之间显示不同的结果。不使用插件,通过命令队列实现。需要先理清楚需求。 首先,生命脚本已经有了失去生命的函数,当生命为0时触发游戏结束。这时候要处理的是网络同步的问题,因为A1死亡后,A1需要显示失败分数,而A2则显示胜利自己的分数。所以需要确保两个客户端都能接收到生命值变化的消息,并根据自己的身份更新UI。 接下来,用户提到使用命令队列,这可能是指用Unity自带的网络功能,比如UNet或者更底层的网络传输API,但UNet已经被弃用,可能需要用新的解决方案,比如Netcode for GameObjects或者Mirror。不过用户要求不使用插件,所以可能只能用Unity原生的网络功能,或者自己实现TCP/UDP通信。但这里可能指的是使用Unity的RPC命令系统,比如在Mirror中,不过Mirror是第三方插件,所以可能需要用原生的UNet。不过UNet已经被标记为过时,但用户可能指的是原生的解决方案。 或者,用户可能希望在不依赖第三方插件的情况下,自己实现网络通信,比如使用Socket编程,但这样会比较复杂。不过根据问题描述,可能用户希望使用Unity自带的网络同步机制,比如使用NetworkBehaviourRPC。但需要确认Unity的版本,假设使用的是较新的版本,可能使用Netcode for GameObjects(MLAPI),但需要明确是否属于插件。Netcode是Unity官方的解决方案,可能不算第三方插件,但需要导入包。如果用户不允许导入任何包,可能需要自己实现。 如果必须使用原生的组件,可能需要使用UNet的HLAPI,尽管它已被弃用。但用户可能只是不想用第三方插件,而官方的解决方案是可以的。所以接下来需要考虑如何用HLAPI或者Netcode来实现。 现在,生命脚本的生命值变化需要在两个客户端之间同步。当A1的生命值降为0时,A1需要触发本地UI显示失败分数,同时A2接收到这个消息,显示胜利分数。因此,需要通过网络发送消息,告知对方玩家已经死亡。 首先,确保每个玩家对象具有网络身份,比如使用NetworkIdentity组件,并确保生命脚本继承自NetworkBehaviour,以便使用网络相关的功能。 在生命脚本中,当生命值减少到0时,调用一个命令(Command)来通知服务器,服务器再通过RPC(Remote Procedure Call)通知所有客户端。例如,当A1的生命值为0时,A1的客户端调用一个Command到服务器,服务器再触发一个RPC让所有客户端执行相应的UI更新。 命令队列的实现可能需要使用某种消息队列系统,确保网络消息按顺序处理。但Unity的网络系统本身会处理消息的顺序,可能不需要自己实现队列,只需要正确使用RPCCommand。 具体步骤可能如下: 1. 创建生命脚本,继承自NetworkBehaviour,使用SyncVar同步生命值。 2. 当生命值变化时,如果是本地玩家,调用Command通知服务器生命值变化。 3. 当生命值降为0时,服务器触发RPC,让所有客户端更新UI。 4. 每个客户端根据自己是否是死亡玩家的客户端来显示胜利或失败。 但需要处理玩家身份识别,比如每个玩家需要知道自己是A1还是A2,或者在服务器端记录玩家ID,然后在RPC中传递相关信息。 可能遇到的问题包括网络消息的可靠性,确保死亡事件被所有客户端正确接收,以及UI的同步更新。此外,分数的同步也需要通过SyncVar或者自定义消息传递。 需要确保在生命值为0时,只触发一次游戏结束事件,避免重复调用。可以使用一个布尔标志来判断是否已经处理过死亡事件。 总结下来,步骤可能包括: - 设置网络管理器玩家预制体,添加NetworkIdentityNetworkManager组件。 - 编写生命脚本,使用SyncVar同步生命值,并在OnLifeChanged时调用Command。 - 在服务器端处理死亡事件,触发RPC更新所有客户端的UI。 - 在客户端根据本地玩家是否为死亡玩家显示相应的UI。 还需要处理分数的同步,可能需要使用SyncVar来同步分数,或者在死亡时发送分数数据通过RPC参数传递。 最后,测试在两个客户端中的表现,确保A1死亡时显示正确,而A2显示胜利,分数正确显示。</think>好的,我来分步骤为您讲解如何实现基于命令队列的Unity网络游戏生命同步系统: 一、基础网络架构搭建 1. 创建NetworkManager: ```csharp public class GameNetworkManager : NetworkManager { public override void OnServerAddPlayer(Connection conn, int playerId) { var player = Instantiate(playerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerId); } } ``` 二、生命脚本核心实现 ```csharp public class PlayerLife : NetworkBehaviour { [SyncVar(hook = nameof(OnLifeChanged))] public int currentLife = 100; [SyncVar] public int score; // 命令队列:客户端调用,服务器执行 [Command] public void CmdTakeDamage(int damage) { currentLife = Mathf.Max(0, currentLife - damage); } // 生命值变化同步回调 void OnLifeChanged(int oldLife, int newLife) { if(newLife <= 0 && isLocalPlayer) { StartCoroutine(GameOverSequence()); } } IEnumerator GameOverSequence() { // 本地玩家死亡处理 CmdReportDeath(score); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 确保命令发送 if(isServer) RpcEndGame(netId, false, score); } [Command] void CmdReportDeath(int finalScore) { // 服务器广播游戏结束 RpcEndGame(netId, isServer, finalScore); } [ClientRpc] void RpcEndGame(uint deadPlayerId, bool isWinner, int finalScore) { // 所有客户端显示结果 if(isLocalPlayer) { ShowResult(isWinner ? "胜利" : "失败", finalScore); } if(deadPlayerId == netId && isLocalPlayer) { ShowResult("失败", finalScore); } } void ShowResult(string result, int score) { // 实现UI显示逻辑 Debug.Log($"{result}! 分数: {score}"); } } ``` 三、关键技术点说明 1. 命令队列实现原理: - 使用[Command]标记的方法会在客户端调用,自动加入网络命令队列 - 服务器按接收顺序执行命令,确保逻辑顺序一致 - 通过[SyncVar]实现状态同步,hook参数用于状态变化回调 2. 死亡同步流程: ``` 客户端A1 -> CmdTakeDamage() -> 服务器 -> 更新SyncVar -> 自动同步至所有客户端 ↓ 当A1生命=0时 -> OnLifeChanged触发 -> CmdReportDeath() ↓ 服务器收到后 -> RpcEndGame()广播 -> 所有客户端处理结果显示 ``` 3. 客户端区分逻辑: - 通过NetworkBehaviour.isLocalPlayer判断本地玩家 - 使用netId对比判断死亡玩家身份 - isServer属性区分主机/客户端模式 四、优化建议 1. 命令队列稳定性: ```csharp // 在NetworkManager中设置 public int networkTickRate = 30; void Start() { Application.targetFrameRate = networkTickRate * 2; QualitySettings.vSyncCount = 0; } ``` 2. 防止重复触发: ```csharp private bool isDead; void OnLifeChanged(int oldLife, int newLife) { if(isDead) return; if(newLife <= 0 && isLocalPlayer) { isDead = true; StartCoroutine(GameOverSequence()); } } ``` 五、测试注意事项 1. 构建两个独立客户端+一个独立服务器(或主机模式) 2. 使用Unity的Network Profiler监控命令队列 3. 测试断线重连后的状态同步 4. 验证不同网络延迟下的表现(可通过Unity的Network Lag模拟) 该实现方案严格遵循Unity原生网络系统(HLAPI),通过命令队列状态同步机制实现可靠的网络游戏逻辑,无需任何第三方插件。实际开发中需要根据具体游戏类型补充玩家移动同步、分数计算等逻辑。
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