Unity3D fbx动画

本文详细介绍了如何在Unity3D中导入FBX格式的动画文件,并通过手动分割动作来实现不同动画状态间的平滑过渡。此外,还提供了如何使用代码控制动画播放的具体实例。

在官方提供的例子里,可以找到主角的fbx文件.(win7下是默认是这样的C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\AngryBots\Assets\Objects\Player\Player.FBX),将此文件放到自己的Assets文件夹下,Unity3D中的Project面板会将其刷新出来,但是如下图所示,动作信息是没有经过分割的.

一定要注意,不要选择Hierarchy面板的物件,确保选择的是Project面板的原始物件。

fbx动画 - long_wtf - Jeanny

 

此时需要手动添加动画信息.继续向下滚动Inspector面板,找到Animations,使用分割工具手动添加动画信息.

fbx动画 - long_wtf - Jeanny

 

点”+”号,添加一个新的动作.Name可以手动修改自己要的动作名称,Star是动作的起始帧,End是当前动作的终结帧.WrapMode选择Loop可以保证手动填入的最大帧如果大于实际最大帧,则做一个类似的取模运算(实际最大为5,写了7,则或播放的是 0,1,2,3,4,0,1)最后的Loop表示是否为循环播放动画.点后面的”-”号,则会删除该帧.

fbx动画 - long_wtf - Jeanny

 

调整完成后保存

fbx动画 - long_wtf - Jeanny

 

将物件拖动至场景中,Inspector面板可以看到如下信息.第一个方框内表示默认的动作,下面的方框,表示当前物件的全部动作信息.

fbx动画 - long_wtf - Jeanny
 
按w键播放奔跑动作的代码.
if( Input.GetKeyDown("w") )
{
    animation.Play("run");
}

如果想让两个动画切换时平滑过渡,将Play() 函数改为 CrossFade("AnimName", fadeTime);
第一个参数为动画的名字,第二个参数为第一个动画和第二个动画开始的“过渡”时间。
【无人机】基于改进粒子群算法的无人机路径规划研究[和遗传算法、粒子群算法进行比较](Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于改进粒子群算法的无人机路径规划展开研究,重点探讨了在复杂环境中利用改进粒子群算法(PSO)实现无人机三维路径规划的方法,并将其与遗传算法(GA)、标准粒子群算法等传统优化算法进行对比分析。研究内容涵盖路径规划的多目标优化、避障策略、航路点约束以及算法收敛性和寻优能力的评估,所有实验均通过Matlab代码实现,提供了完整的仿真验证流程。文章还提到了多种智能优化算法在无人机路径规划中的应用比较,突出了改进PSO在收敛速度和全局寻优方面的优势。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础和优化算法知识的研究生、科研人员及从事无人机路径规划、智能优化算法研究的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于无人机在复杂地形或动态环境下的三维路径规划仿真研究;②比较不同智能优化算法(如PSO、GA、蚁群算法、RRT等)在路径规划中的性能差异;③为多目标优化问题提供算法选型和改进思路。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法的参数设置、适应度函数设计及路径约束处理方式,同时可参考文中提到的多种算法对比思路,拓展到其他智能优化算法的研究与改进中。
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