Unity 取消两个刚体的碰撞检查

本文介绍如何在 Unity 中选择物体、修改和添加 layer,通过 Edit->ProjectSetting->Physics 菜单进行物理矩阵的调整,帮助开发者更好地管理场景中的物理交互。
部署运行你感兴趣的模型镜像

1.选择物体
在这里插入图片描述

2.修改layer

3.添加layer

  1. Edit -> ProjectSetting -> Physics -> 修改矩阵

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Stable Diffusion 3.5 (SD 3.5) 是由 Stability AI 推出的新一代文本到图像生成模型,相比 3.0 版本,它提升了图像质量、运行速度和硬件效率

### 原理 Unity 2D刚体碰撞依赖于物理引擎更新,物体的运动由物理引擎控制(如通过刚体)才能使碰撞检测生效。若两个物体都没有刚体组件,即便有碰撞体,Unity也不会检测到碰撞或触发器事件;若一个物体有刚体,另一个没有,没有刚体的物体被视为静态物体,仍可检测碰撞或触发器事件。若两个物体的碰撞体都设置为触发器,只要它们相交,Unity会检测到触发器事件[^1]。 ### 使用方法 #### 碰撞事件函数 Unity提供了多种碰撞事件函数来处理碰撞事件: - `OnCollisionEnter`:当两个碰撞物体一旦接触,就会触发这个事件,且该方法只会调用一次。 - `OnCollisionStay`:当物体碰撞一直进行时,会触发这个事件,该方法会一直调用,直到两个物体没有碰撞后才会停止。 - `OnCollisionExit`:当两个物体碰撞结束后才会调用这个方法,且该方法只会调用一次[^2]。 #### 获取碰撞信息的方法 `rigidbody2d.GetContacts()`是Unity中的一个方法,用于获取与该刚体(Rigidbody2D)相交的其他碰撞体(Collider2D)的信息,例如`public int GetContacts(Collider2D[] colliders)` [^3]。 #### 示例代码 以下代码展示了如何检测物体是否与地面碰撞,从而判断是否可以跳跃: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class IsJump : MonoBehaviour { //为了优化跳跃碰撞盒,在父物体下面新建空对象bottoom,并添加碰撞盒,用来检测底部(以前碰撞盒头碰到顶部地面还能跳不符合常理,所以需要作此操作) // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } //检测是否在地面碰撞盒子检测,通过给地面碰撞盒子transform的tag标签为ground private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { if (collision.transform.tag != "untagged") { transform.GetComponentInParent<playerControl>().Iscanjump = true; //获取父物体脚本变量并赋值 } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { if (collision.transform.tag != "untagged") { transform.GetComponentInParent<playerControl>().Iscanjump = false; //获取父物体脚本变量并赋值 } } } ``` ### 注意事项 - 碰撞和触发器检测依赖于Unity的物理引擎更新,物体运动需由物理引擎控制(如通过刚体)才能使碰撞检测生效。 - 若要使用碰撞事件函数,需确保物体有刚体组件,否则可能无法正常触发相应事件。
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