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原创 开始 Unity 的学习之旅
时隔了很久,经过找工作,工作变动等问题,停止了很久。现在在新单位工作了一个多月,终于又可以静下心来写些最近的学习心得。因为工作需要一直在学习 Unity,但前段时间学习的内容比较散,Lightmap, Occlusion Culling, Shader 等。最近 Unity 4.3 发布了,大伙都开始学习起 Unity 2D,因此在接下来的文章里写两点 Unity 2D 中最重要的特性
2013-11-19 22:43:47
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原创 GFx 阅读摘要
The first step in the integration process is to render a Flash animation on top of the 3D background. This involves instantiating:GFx::Loader object to manage loading of all Flash content globally
2012-07-03 13:37:32
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翻译 流体模拟技术
The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要的一部分,但大多数普通的设计师仍然不能很好地理解其中的奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后的技术,并在我们的朋友Exotic Matter的帮助下,特别地关注其中的一种:Naiad。引言
2012-05-29 23:22:06
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原创 Particle Level Set + Lattice Boltzmann Method
LBM方法是对流体的另一种模拟方法,最大的好处就是其计算局部性,通过微观的密度分布函数的传递来表现宏观的密度与速度的变化。但LBM的Free Surface模拟一直没有成为大家的关注点,真正完成这一研究的可能也只有Nils Thuerey,此后出现的LBM Free Surface Flow绝大多数都是采用了Nils的方法,但从未有人对该方法进行进一步的研究。我们在完成了这一方法的重现之后,发现,
2012-05-15 14:00:18
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原创 计划要赶上变化
前段时间,参加了腾讯的实习生招聘,笔试考了很多基础题,涉及到很多方面,虽然已经过了,但心有余悸,恐怕校招之前还是要再准备准备。面试还是相对轻松,HR面中提到了自己尚未跟导师沟通,可能拿到offer也无法实习。不过offer还是拿到了,看来HR面的确不太刷人... 其实很明白导师是不会允许,因此也没打算去实习了。另一方面,久仰NVIDIA的大名,希望在暑期实习招聘中好好争取一次,因
2012-05-02 01:22:14
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原创 CUDA+LBM 进度记录
看了CUDA书有一段时间,但一直未能下手写代码。前一段读了SDK中的simpleGL的例子,终于觉得可以开始了:2012.3.22: CUDA 2D LBM 完成,通过修改simpleGL用顶点数组储存所有属性,成功模拟了浅水方程:512X512 实时 2012.3.23: CUDA 3D LBM 完成,将2D扩展到3D通常是比较简单
2012-04-05 13:56:58
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原创 3ds Max 2009 Plugin + vs 2008
由于总觉得max的渲染效果比POV要好,也更方便(旋转,缩放,平移,视角...),因此需要把流体网格导入到MAX中,因此接触了一下3ds Max 2009 Plugin的开发。环境:vs2008。 用安装软件重新将SDK安装好之后,按照网上的教程,其实就是3ds Max 2009 SDK\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard中的readme.txt中
2012-03-06 22:34:51
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原创 Andriod C++游戏开发初探
移动设备上的游戏开发势必越来越火,通过开发应用作为兼职也不失为一种生财之道,一种好奇以及利益的驱使,开始涉及一下Andriod应用的开发。Andriod上的应用以前都通过JAVA编程,最近google开放了C/C++ API,因此也来了兴趣。经过学习网上各位达人的教程:http://blog.youkuaiyun.com/yuxiangyunei/article/details/6599618
2012-03-02 16:59:38
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原创 Blender_Fluid Simulation 初探
跟随Nils Thurey的脚步慢慢实现了Free Surface LBM模型,看到他将自己的源码贡献给了Blender的一个project之后,便急切地想见见大牛亲自操刀的源代码。 那么,开始了~ 首先是Blender的官网,一切从这里开始: http://www.blender.org/ 找到 Development ->
2012-02-14 23:45:16
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原创 流体模拟-项目方向
一步步从方腔的LBM走到了现在,回顾下项目的成长:-------------- 单相流 -------------- -------------- 二相流 -------------- -------------- 温度流 ----
2011-09-01 16:39:25
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原创 Game Scripting Mastery 笔记
试着在vs2005 + python2.2.3 + Direct9 下运行《Game Scripting Mastery》的例子,在运行Capter 6 的外星人例子时遇到了问题:1. 之前在vc6.0上用DX8的SDK调通过一次,但在vs2005下换成了用DX9的SDK不过在这个地方没碰到问题,但都要把lib文件重新链接进去,原路径是不对的;2. vc6.0->vs2005 时,源代码中
2011-07-15 18:35:30
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原创 又到期末——养精蓄锐
到这个时候,总会忙这忙那,看着流体项目也在慢慢前进,就不多费心了,先把各种期末的作业完成。现阶段目标——不挂科..等修完学分,下学期将面对一个完全自由的时间表,真有种跃跃欲试的劲头。 先展望一下:1. 英语: 英语不能再荒废了,中级口试只剩最后一次了,一定要过。2. 着色语言: 着色语言一定要用到项目中来了,尽量用CG。3. D3D: 尽快完成opengl->D3D
2011-06-04 01:01:00
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原创 CUDA的配置
<br />最近也是心血来潮找了本《GPU高性能运算之CUDA》看看,免不了在自己的笔记本上装个试试。因此找了以下教程:<br /> <br />转自: http://blog.youkuaiyun.com/happyweb/archive/2011/03/09/6233427.aspx<br /> <br /><br />VS2005开发CUDA环境配置<br />下面记录的是在VS2005中开发CUDA应用程序的配置过程,使用的路径均为默认路径。<br />安装、配置步骤:<br />1、安装Visual Stud
2011-04-06 20:34:00
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原创 VSS
这两天在软件工程课中了解到了Microsoft Visual SourceSafe(VSS),用于代码的版本控制,这对于现在我在多台机器上同步代码十分有用,按照如下方法进行了安装和配置: 转自 http://hi.baidu.com/lianglin999/blog/item/a77fd030c7ff3512eac4af10.html (图已略去) 最近因做项目需要安装VSS20
2011-03-29 12:41:00
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原创 项目整理、优化
<br />忙完本科生的杯赛,项目暂时告一段落,之前一直赶工,代码凌乱,几次Demo的制作也发现测试周期过长的问题。<br />接下来花些时间好好整理、优化一番。<br /> <br />一、整理<br />各个场景保存:最终版程序,Pov渲染文件(包括一张实例),Demo(几张图片+最终视频)<br /> <br />最主要一点,整合所有代码,UML让小组成员理解架构,分块整理<br /> <br />二、优化<br />原渲染程序: 跑程序+导网格文件+软件渲染 每一件都是耗时的活。<br />优
2011-03-11 00:43:00
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原创 OpenGL编程指南
<br />看了GPUParticles 的代码,发现各种OpenGL高级代码,得放一放,重新拿起《OpenGL编程指南(原书第7版)》了。<br />今天起重看前N章,目标看懂 glDrawArray() 等高效函数。
2011-02-26 20:54:00
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原创 GPU 学习笔记(一)::CPU与GPU的数据互传
开始接触GPU,读了一部分GPGPU::Basic Math Tutorial 整理了前一部分CPU与GPU互传数据的代码,记录如下:// 以下代码来自优快云博客 http://blog.youkuaiyun.com/i53nd/archive/2008/05/30/2497336.aspx #include #include #include #include int main(int argc, char **argv) { // 这里声明纹理的大小为:teSize;而数组的大小就必须是
2011-02-25 15:50:00
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原创 都研一下了,还整个“新学期,新打算”
经过和学长的交流,对今后的安排也有了一定的方向,但具体计划还是得好好打算一下。主题: 看代码,看书,做项目1. 看代码: Direct 3D SDK sample 附加 NVIDIA SDK sample + ATI SDK sample Direct 3D SDK 从Beginer开始(一星期左右),根据需要学习其中的例子,应用到项目中去2. 看书: 3D绘图程序设计(已借到),GPU GEMS系列,ShaderX系列 关注其中 OpenGL高级技巧部分 摒弃glBegin、glEnd
2011-02-16 02:25:00
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转载 游戏开发相关书籍推荐,简介
<br />http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a503c450100058j.html<br />作者:木瓜<br /> <br />开始列这份书单的日期是06年的8月,一个月内有过两次更新,后来便没动过。一方面是市面上新书值得介绍的不多,另一方面是自己工作日益繁忙,能静下心来阅读的时间越来越少。一年后再看到这些文字,发现是有重新整理和继续更新的必要,或者说自己也需要一些鞭策,将阅读保持下去。今天对于很多人、包含我自己而言,web已经替代书籍,成为一些既用知识的获取途径。然而,
2010-11-23 00:37:00
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转载 游戏程序员图书推荐
<br />http://blog.youkuaiyun.com/liangneo/archive/2010/06/13/5669548.aspx<br />作者:小黑<br />快毕业了,这几天实在闲得无聊,回顾了一下大学这四年我的游戏开发之路,下面把一些我认为不错的书籍分享出来。仅仅只是从个人观点出发,也许这些书籍并不适合你。<br />1.基本书籍:<br /> 这些书籍不但适合于游戏开发人员,也适合其它非游戏开发人员<br /> 计算机导论 作者:王玉龙 付晓玲 方英兰 电子工业出版社 最基础类的课程,虽然对
2010-11-23 00:28:00
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转载 游戏程序员养成计划
http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html 作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都
2010-11-23 00:24:00
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转载 一个游戏程序员的学习资料
<br />一个游戏程序员的学习资料<br /> <br />想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,人工智能算法,脚本系统,反外挂(反反外挂? ^-^)等方面感兴
2010-11-23 00:14:00
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