忙完本科生的杯赛,项目暂时告一段落,之前一直赶工,代码凌乱,几次Demo的制作也发现测试周期过长的问题。
接下来花些时间好好整理、优化一番。
一、整理
各个场景保存:最终版程序,Pov渲染文件(包括一张实例),Demo(几张图片+最终视频)
最主要一点,整合所有代码,UML让小组成员理解架构,分块整理
二、优化
原渲染程序: 跑程序+导网格文件+软件渲染 每一件都是耗时的活。
优化(对光影效果要求低的): 跑程序+渲染+直接输出jpg 至少要节省1/3的时间,但测试则可以更灵活。
具体处理: OpenGL渲染 + 导出jpg
1)OpenGL渲染
急需处理:水面反射+折射 多个动态3ds模型的控制 天空盒(球) glDrawArray()的使用 gls部分的加速
2)导出jpg
经学长指点,在代码库中找到了通过 glReadBuffer() 及 glReadPixels() 写入jpg文件的API,在每一次场景绘制完成时,将buffer中的像素信息读出,直接通过API写入jpg。但目前只能在Release版本下才不会报错,还需研究一下。
三、小模块开发
1)视角加速,在调换视角时停止渲染,快速到达适当位置;
2)视角选择,加入鼠标操作(轨迹球);
3)3dsToInc 的简化(不用读inc,直接生成pov);
暂时到这里 =_~
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