unity实现导弹追踪效果

Unity实现导弹追踪效果有很多种方式。我们下面讲解几种常见的实现方式

(1)直接实现

   分析:导弹追随的时候,走的是抛物线轨迹,使用Slerp其实是可以实现抛物线的,但是我们要时时刻刻修改追随的角度、就是使用切线的方式。就需要我们自己进行实现。可以使用下面的方式进行实现。

代码如下:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Fire : MonoBehaviour
{
    public GameObject target;   //要到达的目标  
    public float speed = 10;    //速度  
    public float angleStandard = 45.0f;  //角度
    private float distanceToTarget;   //两者之间的距离  
    private bool move = true;
    

    void Start()
    {
        //计算两者之间的距离  
        distanceToTarget = Vector3.Distance(this.transform.position, target.transform.position);
        //开启协程处理,也可以在Update函数处理
        StartCoroutine(StartShoot());
    }

    IEnumerator StartShoot()
    {

        while (move)
        {
            Vector3 targetPos = target.transform.position;

            //让z朝着目标  
            this.transform.LookAt(targetPos);

            //计算弧线中的夹角  
            float angle = Mathf.Min(1, Vector3.Distance(this.transform.position, targetPos) / distanceToTarget)* angleStandard;
            this.transform.rotation = this.transform.rotation * Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(-angle, -42, 42), 0, 0);
            float currentDist = Vector3.Distance(this.transform.position, target.transform.position);
            if (currentDist < 0.5f)
            {
                //发动通知,进行自己逻辑处理即可
                yield break;
                //move = false;
            }
            
            this.transform.Translate(Vector3.forward * Mathf.Min(speed * Time.deltaTime, currentDist));
            yield return null;
        }
    }


}

 

(2)贝塞尔曲线

下个文章专门讲解贝塞尔曲线

 

### 创建导弹尾焰特效 在 Unity 中创建导弹尾焰特效可以通过粒子系统来实现。粒子系统的灵活性使其成为模拟诸如火焰、烟雾等动态效果的理想选择。 #### 设置粒子系统 为了创建导弹尾焰,首先需要在场景中添加一个新的粒子系统: 1. 在 Hierarchy 窗口中右键点击并选择 `Create Empty` 来新建一个 GameObject。 2. 命名此对象为 "MissileTrails" 或者其他合适的名字以便识别。 3. 选中该 GameObject 后,在 Inspector 面板顶部点击 `Add Component` -> `Effects` -> `Particle System` 添加粒子系统组件[^1]。 #### 调整粒子属性 接下来调整粒子系统的各项参数以匹配期望的尾焰外观: - **Duration**: 控制单次发射持续时间,对于连续不断的尾迹来说应该设置成无限(`Looping`)模式。 - **Start Lifetime**: 定义每个粒子存活的时间长度,通常较短以保持快速消散特性。 - **Start Speed**: 设定初始速度,较高的数值可以使尾部看起来更活跃。 - **Start Size**: 初始大小决定了喷射物刚生成时的样子;可随距离逐渐缩小形成自然收缩感。 - **Shape Module**: 使用 Box 形状模块定义发射区域形状,宽度和高度应较小而长度较大,模仿从发动机口排出的状态。 - **Color over Lifetime**: 应用颜色渐变使尾气由亮转暗直至消失,增强真实度。 ```csharp // C# Script Example: Simple Trail Effect Controller using UnityEngine; public class MissileTrailController : MonoBehaviour { private ParticleSystem trailParticles; void Start() { trailParticles = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = trailParticles.main; main.loop = true; // 循环播放 main.startLifetime = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.5f); main.startSpeed = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5f); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.2f); var shape = trailParticles.shape; shape.shapeType = ParticleSystemShapeType.Box; shape.boxThickness = new Vector3(0.1f, 0.1f, 1f); var colorOverLifetime = trailParticles.colorOverLifetime; Gradient gradient = new Gradient(); gradient.SetKeys( new[] { Color.white.ToGradientAlphaKey(), Color.clear.ToGradientAlphaKey()}, new[] { 0.0f, 1.0f } ); colorOverLifetime.color = new ParticleSystem.MinMaxGradient(gradient); } } ``` 上述脚本提供了一个简单的例子用于配置基本的尾焰行为,并将其附加到包含有粒子系统的 GameObject 上即可生效。
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