
unity学习笔记
张小亮QAQ
加油
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动态创建六角格网格
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class HexMap : MonoBehaviour{ public int RowCount = 300; public int ColumnCount = 350; public Material Mat; private Map map; // Start is called bef.原创 2022-03-13 23:41:53 · 769 阅读 · 0 评论 -
UGUI Image添加颜色渐变
前言一、最终效果二、实现方法总结前言用UGUI做数据统计功能用到柱状图,策划要求要模拟3D的效果,只能做一个简陋的效果。一、最终效果模拟出一个带阴影和颜色渐变的柱状图。效果如下:二、实现方法参考UGUI内置的效果,Shadow和Outline,自定义了一个继承BaseMeshEffect的类,然后实现public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)方法,实现出光照的效果。基本思路是上面亮,下面暗,通过计算顶...原创 2021-06-05 16:57:05 · 934 阅读 · 0 评论 -
PresetManager的使用
目录前言一、介绍Preset Manager二、使用步骤1.新建Preset2.添加到PresetManager总结参考:https://www.jianshu.com/p/28c60ab1bbdchttps://www.zhihu.com/people/yuchting/posts前言 最近在看unity手册,发现了一个新的功能PresetManager,然后自己也测试了一下,发现这个功能可以用来规范美术资源导入的格式,跟之前的AssetImpo...原创 2021-03-18 20:18:31 · 1368 阅读 · 0 评论 -
unity中MVP模式学习
#####该文章是个人学习MVP模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 目录 前言 一、MVP模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑可以分开,那么改动就会减少。MVP模式可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVP模式是什么?MVP全称为Model,View,Presenter。Mod..原创 2020-12-16 22:06:46 · 3360 阅读 · 2 评论 -
unity中MVC模式学习
#####该文章是个人学习MVC模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 前言 一、MVC模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑功可以分开,那么改动就会减少。MVC模型可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVC模式是什么?MVC全称为Model,View,Controller。Mod..原创 2020-12-15 22:47:41 · 590 阅读 · 1 评论 -
unity3d移动平台性能优化专题(6):动画优化
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/yxriyin/article/details/42707409 动画的执行主要影响了cpu的性能,大概在10%左右的消耗。就是说33ms的消耗中,会有接近3-4ms在动画上。 首先不论如何,都建议采用新版的动画系统,新版动画系统各方面的优化有比旧版要强很多。 然后新版中有两种系统可以选择,一种是通用转载 2017-04-06 10:27:00 · 604 阅读 · 0 评论 -
Unity加载机制及内存管理
原文地址: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394 作者写的非常精彩~ 一Unity里有两种动态加载机制 1,Resources.Load:从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源 2,AssetBundle:AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。转载 2017-04-29 09:30:58 · 627 阅读 · 0 评论 -
内存优化的坑
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23687318?refer=uwa4d一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个Seri转载 2017-04-29 09:25:32 · 3935 阅读 · 0 评论 -
UnityAssetbundle知识点
原文链接:http://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载转载 2017-04-28 16:18:07 · 454 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)
原文:http://blog.youkuaiyun.com/coollen_mmx/article/details/51647899资源包压缩Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导转载 2017-05-03 18:07:07 · 1501 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]关于U3D贴图格式压缩
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.转载 2017-05-23 16:45:38 · 719 阅读 · 0 评论 -
unity导出的FBX引用default_mat的问题
原文地址:http://www.jianshu.com/p/cc0410e0c31c自己也遇到了这个问题,记录一下。。0. 写在之前本来创业之后,博客都计划整理成分量比较足、沉淀比较够的内容来做,但在游戏开发过程中,也不断踩了Unity的很多小坑。它们不足以整理成条理清晰、内容丰富的博客文章,但是填坑过程又花费了半天到一天的时间,如果记录下来给猜到同样坑的同学,也许就可转载 2017-06-12 16:12:33 · 1289 阅读 · 0 评论 -
【风宇冲】Unity3D教程宝典之 C#代码注释规范及文档生成
原为地址:http://blog.sina.com.cn/lsy835375C#代码注释规范及文档生成在使用c#进行Unity3D游戏开发中,良好的注释和文档能让开发更有效率,条理更清晰。本讲分为两个部分:一:编写注释二: 生成文档 编写注释开转载 2017-09-02 16:29:41 · 598 阅读 · 0 评论 -
unity几种优化建议
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/elyxiao/article/details/51980863最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。转载 2017-11-08 17:02:41 · 1289 阅读 · 0 评论 -
记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别
记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别RGBA格式的图片Unity版本压缩格式PCAndroidIphone5.3AutoCompressedDXT5ETC2 8Bits原创 2017-12-05 21:42:48 · 1815 阅读 · 0 评论 -
Unity 特效drawcall优化
参考原文地址:1.http://blog.youkuaiyun.com/github_32062421/article/details/492035012.https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。我们的程序跟我们说为了减少DC(DrawCall),要求说受击后播放转载 2017-12-19 17:07:53 · 9660 阅读 · 2 评论 -
Assetbundle内存占用测试
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51879702AssetBundle内存占用 先上图,Don’t panic。 我们从AssetBundle中加载资源一般会经过三个步骤:www、LoadFromFile、LoadFromMemory等接口加载AssetBundle本身。通过AssetBun转载 2017-04-28 16:06:31 · 1537 阅读 · 0 评论 -
Unity5中lightmap的坑
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/langresser_king/article/details/48914901Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并且是我研究了两天都没有很好的解决办法的深坑。 我并没有系统的学过图形学,所以以下所说的内容都是自己的理解,可能存在错误的地方,敬请转载 2017-01-24 19:40:43 · 1529 阅读 · 0 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
【这么好的文章,收藏一下,希望原文作者同意转载】原文 : http://m.blog.youkuaiyun.com/article/details?id=20804729最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过Asse转载 2016-10-12 20:26:13 · 414 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨
时间 2014-09-15 16:55:00 博客园精华区原文 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html主题 Unity这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Uni转载 2016-10-13 13:54:25 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)
转自:http://blog.youkuaiyun.com/coollen_mmx/article/details/51647899资源包压缩Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和转载 2016-10-13 14:12:19 · 12690 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
原文作者:陈嘉栋(慕容小匹夫)原文链接:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html#_label31.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。因此,本文的主要内容就是分析5.转载 2016-10-13 14:32:50 · 401 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用TCP/IP协议,传递protocol buffer消息protobuf-net
原文:http://my.oschina.net/faint/blog/296785经过测试是可行的。第一部分 dll1 下面大多数内容,都是使用c#编译的dll来实现的。2 编译为dll后,要拖放到unity3d的Assets里面,才能using到。3 有以下类似错误,就是使用了非.net 2.0编译的dll。注意项目必须是在.net 2.0版本编译的才能转载 2016-11-15 16:06:02 · 2093 阅读 · 0 评论 -
托管堆内存分配优化
托管堆内存分配优化原文地址:http://www.cnblogs.com/lucybloguniquecom/p/5300758.htmlCLR管理内存的区域,主要有三块,分别为:线程的堆栈,用于分配值类型实例。堆栈主要由操作系统管理,而不受垃圾收集器的控制,当值类型实例所在方法结束时,其存储单位自动释放。栈的执行效率高,但存储容量有限。GC堆,用于分配小对象实例。转载 2016-11-19 09:13:52 · 464 阅读 · 0 评论 -
Unity日志工具——封装,跳转
原文地址: By D.S.Qiu应该所有的团队都会自己封装日志工具,除非引擎已经集成了,在Unity也不例外,当时之前的同事封装了一个有一个很大不爽的地方是:从Unity ConsoleWindow 双击日志跳转到代码总是跳转到封装类中的函数,而不能直接跳转到调用封装类被调用的地方。 切好在准备新项目,我把原来不够优良的地方都进行了改进直至尽可能的完美。之前一转载 2016-12-07 20:48:57 · 503 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 浅谈被忽略的Quality
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/Aries_H/article/details/52161432最近在工作上,在交流群中,都会遇到一些问题。比如:为什么打包Android Apk以后,图片变模糊了?为什么移动端的阴影和电脑端不一样?我的电脑明明配置很好,为什么才能跑60帧左右?那么,我们就根据这些问题,简单的来了解一下Quality这个选项转载 2016-12-17 09:24:50 · 7240 阅读 · 2 评论 -
unity mono函数执行顺序
测试结果和上面类似:原创 2016-12-17 16:09:27 · 601 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿(五)
Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿转自:http://gad.qq.com/article/detail/7083468博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游戏的角色,卡顿一帧就足以把冠军拱手让人。Unity3D程序各项性能问题,从Profiler可观察到许多蛛丝马迹。下面看几个典型例子Profiler的CPU指标截图。转载 2016-12-20 20:46:55 · 476 阅读 · 0 评论 -
unity资源管理工具若干
1.当制作小怪状态机时,小怪的动作数量和名称几乎相同,只需要制作一个状态机,然后复制改名称,利用脚本替换状态机中的动画为当前文件夹下同名的动画。 [MenuItem("Assets/替换为当前文件夹的动画")] public static void ReplaceAnimatorClips() { Object animObj= Selection.act原创 2017-01-09 20:39:16 · 594 阅读 · 0 评论 -
Unity手机连接Profiler的坑
不知道从何时开始发现Unity打包安卓 BuildAndRun总是完成不了不了,报错,错误也看不懂,在网上找了下解决的方案:1.更新安卓SDK到最新,在SDK文件加下点击SDkManager就会自动完成更新。更新完成之后发现还是没用,继续找...2.打包设置:(之前一直不知道还有这个东西,点开看了发现自己的果然没勾)参考文章:http://blog.youkuaiyun.com原创 2017-01-10 14:17:21 · 7320 阅读 · 0 评论 -
unity知识点收集笔记
1.unity5打包AssetBundle的时候,有时候发现即使场景没有发生变化,但是一旦切换了场景,场景的Hash值就会发生了变化,导致每次导出资源场景都重新导出,浪费了很多时间,是什么原因造成的呢?原因:在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能是Shader Stripping造成的,其原理可见文档:https://docs.unity3d.c原创 2016-10-11 20:43:43 · 461 阅读 · 0 评论 -
开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/madcloudsong/article/details/54408103这篇文章主要分享unity中与editor插件等相关的使用,比较基础,不过如果都掌握了就可以扩展写一些unity插件了,平时开发中也会提升工作效率。editor相关脚本一定要放在Editor文件夹下,继承monobehaviour的文件不要放到Editor文转载 2017-01-19 22:55:33 · 4792 阅读 · 0 评论 -
修改动画FBX代码工具
参考:http://www.xiaobao1993.com/1046.html之前用的代码的是,发现没有效果: #region 无效的修改 //ModelImporter model = AssetImporter.GetAtPath(path) as ModelImporter; //if (model != null原创 2017-01-22 18:32:39 · 1992 阅读 · 0 评论 -
Unity 安卓手机 AssetBundle.LoadFromFile() SerializedFile占用大量内存
原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/huutu/article/details/53504039这几天都在安卓手机上测试游戏,通过Profiler 查看Memory 发现,SerializedFile 占用了大部分内存,游戏内存占用一度达到400M,导致频繁崩溃。初步理解为,SerializedFile 里面存储的是Assetbundle转载 2017-02-22 14:59:25 · 3303 阅读 · 0 评论 -
unity5 测试导出场景和光照贴图丢失的问题
实验步骤:1.导出一个带光照贴图 和 Fog的场景的Assetbundle资源(依赖到的shader单独导出,PC平台)2.在一个新的场景里加载上述导出的场景资源,查看 加载的场景是否有灯光和雾效果。第一种导出场景的设置:projectsetting -> graphicsetting 下的shader 剥离都设置为自动。实验1:在一个不含光照贴图和雾的空场原创 2016-09-20 19:50:01 · 7011 阅读 · 1 评论