探索有趣的地牢地图生成算法
在游戏开发中,生成有趣且多样化的地牢地图是提升游戏体验的关键。本文将介绍两种不同的地图生成算法:细胞自动机(Cellular Automata)和醉汉漫步(Drunkard’s Walk),并详细讲解如何实现它们。
细胞自动机地图生成
细胞自动机是一种有趣的算法,它从完全随机的混乱状态开始,随着规则的反复应用,逐渐形成有序的地图。这种算法非常适合生成具有自然感的关卡,如带有空地的森林或古老的洞穴网络。
细胞自动机理论
细胞自动机最初是为了模拟有机生命而设计的。每个地图瓦片(tile)根据其相邻瓦片的数量独立地“生存”(成为墙壁)或“死亡”(成为开放空间)。不断运行迭代,直到得到一个可用的地图。具体规则如下:
- 1 - 4 个相邻瓦片:变为开放空间
- 0 个相邻瓦片:变为墙壁
- 5 个或更多相邻瓦片:变为墙壁
实现细胞自动机
- 创建文件和基础代码 :
- 创建一个新文件
map_builder/automata.rs。 - 在
map_builder/mod.rs中添加mod automata;以将其包含在项目中。 - 实现基础代码:
- 创建一个新文件
use crate::prelude::*;
use super::MapArc
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
922

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



