物理系统是游戏引擎中至关重要的组成部分,它负责模拟游戏世界中的物理交互,包括刚体动力学、碰撞检测、约束系统等。下面主要从UE4和UE5两个版本分析物理系统的实现细节。
一、UE4 PhysX物理系统
UE4在很长一段时间内使用NVIDIA的PhysX作为其物理引擎。PhysX是一个成熟且广泛应用的物理引擎,被多个游戏引擎采用。
1. PhysX架构概述
PhysX在UE4中的实现涉及多个层次:
- FPhysScene: 物理场景的主要接口,负责注册和分发碰撞事件,提供力的应用API
- 物理材质: 通过UPhysicalMaterial类定义物理表面的属性,如摩擦、弹性等
- 碰撞系统: 使用复杂的碰撞层级和过滤系统,支持多种碰撞形状(球体、胶囊体、盒体等)
2. PhysX的底层实现特点
在UE4中,PhysX提供以下核心功能:
- 多线程支持: 物理模拟可在独立线程上运行,减轻主线程负担
- 碰撞修改回调: 通过FContactModifyCallback接口允许开发者在碰撞解决前修改碰撞信息
- 高级场景查询能力: 支持多种射线检测选项,包括多重命中、背面命中等
- GPU加速: NVIDIA显卡可利用CUDA核心加速物理计算
3. PhysX特定模块
UE4中有一些特定的PhysX模块:
- PhysX载具系统: 专门针对车辆物理的模块,提供轮胎摩擦、悬挂等特性
- APEX破坏系统: 用于处理物体破坏的系统,尽管功能有限
- APEX布料系统: 用于模拟布料物理
二、UE5 Chaos物理系统
UE5引入了全新的自研物理引擎Chaos,取代了之前的PhysX系统。
1. Chaos架构概述
Chaos的核心架构包括:
- FPhysScene_Chaos: 物理场景的主要接口,继承自FChaosScene
- FChaosMarshallingManager: 管理游戏线程和物理线程之间的数据传输
- FPBDRigidsEvolutionGBF: 实际执行物理模拟算法的类,处理粒子数据和碰撞加速结构
2. Chaos的核心特性
Chaos物理系统提供以下关键特性:
- 异步物理线程: 允许物理模拟在独立线程上运行,支持更大规模的模拟
- 改进的破坏系统: 提供更细致的破坏效果,支持大规模实时破坏
- 刚体动力学: 增强了物体交互的真实感,特别是在复杂场景中
- 网络物理支持: 专门设计用于网络游戏中的物理同步
3. 网络物理实现
UE5.4引入了网络物理组件(UNetworkPhysicsComponent),使物理模拟在多人游戏中更为可靠:
- 状态与输入同步: 组件维护物理状态和输入的历史记录
- 物理回溯与重模拟: 支持物理状态的回溯和重新模拟,确保多人游戏中的一致性
- 预测插值: 允许客户端预测物理状态,减少延迟感
三、PhysX与Chaos的比较
1. 性能对比
- 优化重点不同: PhysX专注于通用场景优化,而Chaos更侧重大规模破坏和复杂场景
- 性能表现: 部分用户报告Chaos在某些情况下性能不如PhysX,特别是在物理密集型游戏中
- 多线程优化: Chaos提供更好的多线程支持,但可能需要更多的CPU资源
2. 功能对比
- 功能差异: Chaos缺少一些PhysX的高级功能,如FContactModifyCallback和复杂的场景查询选项
- 网络支持: Chaos专门设计了网络物理功能,而PhysX在这方面相对薄弱
- GPU加速: PhysX支持NVIDIA GPU加速,而Chaos是完全软件实现的
3. API设计与使用便利性
- API兼容性: Chaos设计上尽量保持与PhysX的API兼容,但仍有差异
- 源码可控性: Epic完全控制Chaos的源码,可以更好地进行优化和定制
- 集成度: Chaos与引擎其他部分(如动画、网络系统等)集成度更高
四、物理系统源码分析
1. 物理模拟流程
物理模拟的主要流程包括:
- 初始化物理世界: 通过FPhysScene(UE4)或FPhysScene_Chaos(UE5)创建物理世界
- 注册物理对象: 将物理对象注册到物理场景中
- 物理模拟步进: 执行物理计算,更新物体位置和旋转
- 碰撞处理: 检测并解决碰撞
- 数据同步: 将物理模拟结果同步回游戏线程
2. 碰撞检测实现
碰撞检测分为两个阶段:
- 粗略阶段(Broad Phase): 快速筛选可能发生碰撞的对象对
- 精细阶段(Narrow Phase): 对可能碰撞的对象进行精确的碰撞计算
3. 网络物理同步
UE5的Chaos引入了更完善的网络物理同步机制:
// 简化的网络物理组件数据结构
struct FBoulderPhysicsState
{
FVector LinearVelocity;
FVector AngularVelocity;
FVector Location;
FQuat Rotation;
};
struct FBoulderPhysicsInput
{
FVector Force;
bool bJump;
};
这种设计允许物理状态和输入在网络上可靠传输,同时支持本地预测和服务器校正