A*算法讲解
一、A*算法基本概念
A*(A-Star)算法是一种启发式搜索算法,广泛应用于路径规划和图遍历问题。它结合了两种搜索算法的优点:
- Dijkstra算法的完备性和最优性
- 贪心最佳优先搜索(Greedy Best-First Search)的效率和启发性
A*算法的核心思想是:在搜索过程中,通过评估函数f(n)
来选择最有希望的节点进行扩展,从而找到从起点到目标点的最短路径。
二、A*算法的核心公式
A*算法的核心在于其评估函数:
f(n) = g(n) + h(n)
其中:
f(n)
是节点n的估价函数g(n)
是从起点到节点n的实际代价h(n)
是从节点n到目标节点的估计代价(启发式函数)
三、A*算法的详细步骤
- 初始化两个集合:开放列表(OpenList)和关闭列表(ClosedList)
- 将起点加入OpenList
- 当OpenList不为空时,重复以下步骤:
- 从OpenList中选取f值最小的节点作为当前节点
- 如果当前节点是目标节点,则找到路径,算法结束
- 否则,将当前节点从OpenList移到ClosedList
- 对当前节点的每个相邻节点:
- 如果该节点在ClosedList中,忽略它
- 如果该节点不在OpenList中,计算其f值并加入OpenList
- 如果该节点已经在OpenList中,检查新路径是否更优,如果是则更新其信息
- 如果OpenList为空,则无法找到路径
四、C++代码实现示例
以下是一个简化的A*算法实现,用于在二维网格中找到最短路径:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <queue>
#include <unordered_map>
#include <cmath>
#include <algorithm>
using namespace std;
// 定义网格点结构
struct Point {
int x, y;
bool operator==(const Point& other) const {
return x == other.x && y == other.y;
}
};
// 哈希函数,用于unordered_map
struct PointHash {
size_t operator()(const Point& p) const {
return hash<int>()(p.x) ^ hash<int>()(p.y);
}
};
// 节点信息
struct Node {
Point pos; // 位置
int g; // 从起点到该点的实际代价
int h; // 该点到终点的启发式估计
Point parent; // 父节点
int f() const { return g + h; } // 估价函数
};
// 计算两点间的曼哈顿距离(启发式函数)
int heuristic(const Point& a, const Point& b) {
return abs(a.x - b.x) + abs(a.y - b.y);
}
// A*算法主函数
vector<Point> astar(vector<vector<int>>& grid, Point start, Point goal) {
int rows = grid.size();
int cols = grid[0].size();
// 方向数组:上、右、下、左
vector<pair<int, int>> dirs = {{-1, 0}, {0, 1}, {1, 0}, {0, -1}};
// 使用优先队列(小顶堆)作为开放列表
auto cmp = [](const Node& a, const Node& b) { return a.f() > b.f(); };
priority_queue<Node, vector<Node>, decltype(cmp)> openList(cmp);
// 已访问节点集合
unordered_map<Point, Point, PointHash> cameFrom;
// 记录各点的g值
unordered_map<Point, int, PointHash> gScore;
// 初始化起点
openList.push({start, 0, heuristic(start, goal), {-1, -1}});
gScore[start] = 0;
while (!openList.empty()) {
Node current = openList.top();
openList.pop();
// 如果到达目标
if (current.pos == goal) {
// 重建路径
vector<Point> path;
Point curr = current.pos;
while (!(curr.x == -1 && curr.y == -1)) {
path.push_back(curr);
curr = cameFrom[curr];
}
reverse(path.begin(), path.end());
return path;
}
// 遍历相邻节点
for (auto& dir : dirs) {
Point next = {current.pos.x + dir.first, current.pos.y + dir.second};
// 检查边界和障碍物
if (next.x < 0 || next.x >= rows || next.y < 0 || next.y >= cols || grid[next.x][next.y] == 1)
continue;
int tentative_g = gScore[current.pos] + 1;
if (gScore.find(next) == gScore.end() || tentative_g < gScore[next]) {
// 发现更好的路径
cameFrom[next] = current.pos;
gScore[next] = tentative_g;
openList.push({next, tentative_g, heuristic(next, goal), current.pos});
}
}
}
// 没有找到路径
return {};
}
// 打印网格和路径
void printPath(vector<vector<int>>& grid, const vector<Point>& path) {
vector<vector<char>> display = vector<vector<char>>(grid.size(), vector<char>(grid[0].size(), ' '));
// 填充网格
for (int i = 0; i < grid.size(); i++) {
for (int j = 0; j < grid[0].size(); j++) {
if (grid[i][j] == 1)
display[i][j] = '#'; // 障碍物
else
display[i][j] = '.'; // 空地
}
}
// 标记路径
for (const auto& p : path) {
display[p.x][p.y] = '*';
}
// 标记起点和终点
if (!path.empty()) {
display[path.front().x][path.front().y] = 'S'; // 起点
display[path.back().x][path.back().y] = 'G'; // 终点
}
// 打印
for (const auto& row : display) {
for (char cell : row) {
cout << cell << ' ';
}
cout << endl;
}
}
int main() {
// 创建示例网格(0表示可通行,1表示障碍物)
vector<vector<int>> grid = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0, 0}
};
Point start = {0, 0};
Point goal = {4, 4};
vector<Point> path = astar(grid, start, goal);
if (path.empty()) {
cout << "无法找到路径!" << endl;
} else {
cout << "找到路径!长度:" << path.size() << endl;
printPath(grid, path);
}
return 0;
}
五、A*算法的数据结构解析
1. 开放列表(OpenList)
- 实现:优先队列(小顶堆)
- 作用:存储待探索的节点,按f值排序
- 复杂度:插入和删除最小元素的时间复杂度为O(log n)
2. 关闭列表(ClosedList)
- 实现:哈希表(unordered_map)
- 作用:存储已经探索过的节点
- 复杂度:查找、插入和删除的平均时间复杂度为O(1)
六、启发式函数的选择
启发式函数h(n)的选择对A*算法的效率至关重要:
-
曼哈顿距离:适用于四方向移动的网格
h(n) = |n.x - goal.x| + |n.y - goal.y|
-
欧几里得距离:适用于任意方向移动
h(n) = sqrt((n.x - goal.x)² + (n.y - goal.y)²)
-
切比雪夫距离:适用于八方向移动的网格
h(n) = max(|n.x - goal.x|, |n.y - goal.y|)
七、A*算法的特性
- 完备性:如果存在解,A*一定能找到
- 最优性:当h(n)不高估实际代价时,A*能找到最优解
- 时间复杂度:O(b^d),其中b是分支因子,d是解的深度
- 空间复杂度:O(b^d),需要存储所有生成的节点
八、相关和进阶算法
- Dijkstra算法:A的特例,当h(n)=0时,A退化为Dijkstra
- 贪心最佳优先搜索:当g(n)=0时,A*退化为贪心最佳优先搜索
- 双向A*:从起点和终点同时开始搜索,提高效率
- IDA(迭代加深A)**:结合迭代加深和A*,降低空间复杂度
- D Lite*:适用于动态环境中的路径规划
- Jump Point Search:A*的优化变体,在网格地图上跳过冗余节点