osgimpostor例子

本文介绍osgImpostor的概念及其在场景优化中的应用,通过创建ImpostorSprites来代替复杂的几何体,降低场景复杂度,提高渲染性能。文章详细解释了Impostor如何工作,包括其与LOD、Switch节点的区别,并给出创建和配置Impostor的代码示例,以及自定义操纵器的重要函数。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本例子演示了impostor代替节点的应用。
以下是转自网上翻译源码的内容:
Impostor是一种LOD组节点,它既允许通过子结点到视点的距离来选择相应的子结点,又可以通
过到视点的距离来选择图片缓存。Impostor的原理是:通过缓存几何体(realgeometry)的图像
,然后在之后的帧内使用该图像代替该几何体。这有点像Billboard,但是, 它是实时更新并与
视点的位置相关的。通过映射了该纹理的四边形,可以降低场景的复杂度以提高性能。OSG中的
impostor并不是完全按照上述网址中的技术来实现的,但是这应该是个不错的开始。OSG的
Impostor结点远没有那么复杂,因为使用时你并不需要重构(重新组织)你的整个场景。你所要
做的就是为Impostor结点的每一个子结点设置相应的LOD可见范围值(visiblerange value),
并且设置一个Impostor阈值,来告诉渲染器(renderer)在什么距离以外应该使用Impostor的图
像缓存。osg::CullVisitor会自动处理所有的渲染前期(pre-renderingstages)的设置,计算
出所需的ImpostorSprites(这个类封装了图像缓存与四边形),并随视点的变化更新它们。如
果你使用osg::SceneView/CullVisitor,所有为了支持Impostor的复杂过程都会被很好的隐藏。
关于Impostor还有很多改进计划:
1) 估计一个ImpostorSprite在多少帧内会被重用,如果被重用的次数不会多于一个最小阈值的
以下是一个简单的osg shader的例子,它使用了相对复杂的光照和纹理映射,用于渲染一个纹理贴图的模型: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Shader> vertexShader = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, R"( #version 330 in vec3 vertex; in vec3 normal; in vec2 texCoord; uniform mat4 modelViewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 normalMatrix; out vec3 normalInterp; out vec2 texCoordInterp; out vec3 fragPos; void main() { normalInterp = vec3(normalMatrix * vec4(normal, 0.0)); texCoordInterp = texCoord; fragPos = vec3(modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0)); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(vertex, 1.0); } )"); osg::ref_ptr<osg::Shader> fragmentShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, R"( #version 330 in vec3 normalInterp; in vec2 texCoordInterp; in vec3 fragPos; uniform sampler2D tex; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; uniform float shininess; out vec4 fragColor; void main() { vec3 ambient = 0.1 * objectColor; vec3 norm = normalize(normalInterp); vec3 lightDir = normalize(lightPos - fragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(-fragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess); vec3 specular = spec * lightColor; vec4 texColor = texture(tex, texCoordInterp); fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * texColor.rgb, texColor.a); } )"); osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program; program->addShader(vertexShader.get()); program->addShader(fragmentShader.get()); osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = new osg::StateSet; stateSet->setAttributeAndModes(program.get(), osg::StateAttribute::ON); osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D; texture->setImage(osgDB::readImageFile("texture.png")); stateSet->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get(), osg::StateAttribute::ON); osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.obj"); model->setStateSet(stateSet.get()); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(model.get()); viewer.run(); ``` 这段代码使用了OpenGL的着色器语言(GLSL)来定义顶着色器和片段着色器,并创建了一个OpenGL程序(Program)对象,将两个着色器链接在一起。然后创建了一个状态集(StateSet)对象,并将程序和纹理对象(texture)绑定到状态集中。最后将状态集设置到模型上,用于渲染整个场景
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值