Unity3D与设计模式(一)先从OO和设计模式讲起

本文探讨了面向对象设计的基本原则,并介绍了设计模式在Unity3D中的应用。作者将分享如何利用设计模式来提高代码质量,并通过具体实例来阐述单例模式等常见模式的使用。

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写在前面的话

最近Orca可能会有工作上的变动,因此重新开始写这个封存了很久的博客,把这两年来的一些经验都分享出来,并做一个记录。
其中一个栏目呢,就是Unity3D与设计模式。
那么,就先从OO和设计模式说起吧。

OO面向对象设计

好了,我们学习程序许多年了,对于类,对象,这些东西应该已经是非常熟悉了吧。在这里还要说什么面向对象设计,不是讲很基础的东西吗?
不过,扪心自问,又有多少人能拍着胸脯说自己熟知面向对象设计呢?
让我们先复习一下面向对象设计的五大原则吧
* SingleResponsibility 单一职责
* Open-Closed 开闭原则
* Liskov Substitution 里氏替换
* Interface Segregation 接口隔离
* Dependency Inversion 依赖反转

好的面向对象设计,总是符合以上五大原则的。我会有专门的文章来讲述自己对五大原则的理解,以及unity3d当中的实例,这里就不再发挥了。

论设计模式

这个标题很大很大,但这里也只是简单说说。
所谓设计模式(design patte)是什么东西呢。很多人其实都知道,最早的时候设计模式就是由几个大牛(GOF)提出的,解决一些典型问题的编码范式。
这些范式由于其凝练有效,被很多人奉为圭皋。可以说,在程序上稍微有些追求的程序员,都免不了对设计模式的学习和使用。
在许多领域,设计模式都起到了相当重大的作用,甚至是许多技术的基础理论。
所以在我们的Unity3D当中,也免不了会应用到各种设计模式。
【要补充的是,设计模式基本都符合五大原则,可以说是面向对象的集大成作品】
这个系列专栏中,将会介绍我在实际应用当中常用的一些设计模式,并结合实例进行说明。

不过,在这里必须提出的一点是,设计模式归根结底也只是前人智慧的总结,它并不一定适用于所有的情况,不是解决一切问题的万能灵药。滥用设计模式,过度设计,很多时候反而是祸乱之源。

序言结束了。下一章将会从最常用的模式,单例模式讲起。

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