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原创 ubantu交叉编译ffmpeg到arm
编译出来有.a文件和.so文件,这里为指定安装路径。–cross-prefix= 交叉编译工具链。–target-os= 编译器目标os。ffmpeg版本为6.0.–arch= 选择架构。
2024-01-30 09:50:11
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原创 QT快速下载
添加–mirror https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/qt 回车。官网下载安装包后,打开命令行CMD,将qt安装包拖入cmd中。
2023-10-12 18:18:11
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原创 C语言 - 杨氏矩阵
有一个二维数组. 数组的每行从左到右是递增的,每列从上到下是递增的. 在这样的数组中查找一个数字是否存在。时间复杂度小于O(N);
2023-04-23 20:48:48
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原创 51单片机-LED篇
这里寄存器是8位,LED模块也是8个线路,通过寄存器0/1代表高低电平,即1代表高电平(5V),0代表低电平0伏。这里我使用的是STC89C52RC的MCU,由于软件是国外的,不同步国内芯片,这里使用AT89C52效果一样。找到对应路径下,Objects文件下有Project.hex文件打开。这里单片机会产生对应效果,即一个LED灯闪烁,照片无法展现就不放了。若不是用延时,MCU执行速度快,肉眼分辨不出是否实现流水灯效果。创建新的项目即文件,步骤同上。串口号,选择自己对应的。创建新项目,步骤同上。
2023-04-02 17:07:23
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原创 C语言初识-day3
改变了变量的作用域 - 让静态的全局变量只能在自己所在的源文件内部使用。static修饰函数改变了函数的连接属性。也是改变了函数的作用域 - 不准确。外部连接属性 – 内部连接属性。static 修饰局部变量。static 修饰全局变量。出了源文件就没法再使用了。局部变量的生命周期变长。static 修饰函数。
2023-03-14 20:08:59
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原创 学习c语言-day2
define定义的标识符常量。scanf - 函数用法。const - 常属性。enum - 枚举常量。strlen函数用法。
2023-03-12 20:06:14
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原创 贪吃蛇代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Linq;public class SnakeHead : MonoBehaviour{ public List<Transform> bodyList = new List<Transform>(); public flo...
2021-03-29 20:23:42
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原创 c# List大致解读
使用的是vs 2019List<int> a = new List<int>();//声明了一个int类型的列表 var b = new List<int>(); var c = new List<int>(10) { 1, 3, 4, 12, 33, 5, 76, 8, 76};//10代表列表的容量,大括号里是初始值 c.Add(13);//添加一个数字到列表里
2021-03-17 09:43:08
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原创 Unity 实现NPC自动追人
向地形中 添加Navigation组件 烘焙地图向NPC上添加Nav Mesh Agent组件 即导航组件代码用法using UnityEngine.AI;//引用AI命名空间 private NavMeshAgent agent;//声明NavMeshAgent类型的 private Transform 目标物体; void Awake(){ agent = GetComponent<NavMeshAgent>();//获取自动寻路组件 目标物体=
2021-03-15 19:55:57
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原创 Unity 实现AR脱卡功能
准备好普通的AR东西后在DefaultTrackableEventHandler代码中的OnTrackingFound()函数中第一行添加TrackerManager.Instance.GetTracker().Stop();TrackerManager.Instance.GetTracker().Start();两行代码即可搞定!!!
2021-03-15 19:44:07
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原创 unity 接数据库
首先你需要装Mysql这个就不必多说。其次,你还需在MySql官网:https://dev.mysql.com/downloads下载下面这些东西下载完成安装好之后,你就可以在Visual Studio 中找到Mysql数据库的数据源连接了。首先,打开VS,在视图下找到服务器资源管理器。右键“数据连接”选择“添加连接”。选择MySQL Database,点击“确定”。填写:服务器名、用户名、密码,选择数据库,点击“测试连接”就可以成功了。但是,至此为止,你才成功了一半。在unity工程中新
2021-02-06 20:04:08
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原创 unity 车轮碰撞器
一、简介车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。二、相关属性1、Mass质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。2、Radus半径。该项用于设置车轮碰撞体半径大小。3、Suspension Distance悬挂距离。该项用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离,按照局部坐标来计算。悬挂总是通过其局部坐标的Y轴延伸向下。4
2021-02-01 20:24:05
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原创 unity 常用的设计模式
一、单例模式在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。优点:写起来很方便,调用方便。缺点:容易形成依赖,忽略与其他设计模式的协作。Unity的两种单例模式继承MonoBehaviour的单例using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;
2020-12-23 15:59:04
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原创 Unity 设置游戏内鼠标形状和触碰NPC改变形状
自己使用的Unity2018和VS2019版。文章目录先设置游戏内鼠标形状第一步第二步第三步 拖入素材触碰其他物体改变形状先设置游戏内鼠标形状第一步第二步第三步 拖入素材触碰其他物体改变形状创建一个空物体创建一个public class CursorManager : MonoBehaviour { public static CursorManager _instance;//单例模式 public Texture2D cursor_normal; public Tex
2020-12-23 11:17:59
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原创 Unity 镜头拉近拉远 和旋转视角
自己使用的是 Unity2018和VS2019版。向主相机添加FollowPlayer类。下面呈现代码这里有小Bug, 拉近拉远和旋转视角无法同时使用,后续会进行更改完善public class FollowPlayer : MonoBehaviour { private Transform player;//主角 随便创建一个物体 将它的标签改为Player private Vector3 offsetPosition;//位置偏移 public float distance = 0
2020-12-23 10:33:16
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原创 Unity NGUI部分讲解
自己使用的是Unity2018和VS2019版本。其他版本可能有所不同。NGUI资源包的素材链接:https://pan.baidu.com/s/1Gq67AxuajY-av2Jprzwt3A提取码:8d8b先将资源包导入在这里打开预制体的集合 将做好的预制体拖入游戏资源面板在这里选择需要的物品这里可以加碰撞体 加入碰撞体后这栏会发生变化,会有更多的类下面说一下会常用到的方法Tween Position 移动动画private TweenPosition tween;//声明t
2020-12-18 10:52:06
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原创 Unity 特殊的文件夹
文章目录特殊文件夹名命隐藏文件夹Standard AssetsPro Standard AssetsEditorPluginsResourcesResourcesEditor Default ResourcesGizmosGizmosWebPlayerTemplatesStreamingAssets关于打包:Resources文件夹StreamingAssets最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。特殊文件夹名命隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在
2020-12-11 14:45:26
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原创 Unity脚本 事件脚本执行顺序(生命周期)
生命周期脚本生命周期概述下图总结了Unity在脚本的生存期内如何排序和重复事件功能。文章目录生命周期脚本生命周期概述Awake执行顺序:Awake–>OnEnable–>Start–>FixedUpdate–>Update–>LateUpdate–>OnGUI–>OnDisable–>OnDestroy–>OnApplicationQuitAwake:总是在任何“开始”函数之前以及此命令之后立即调用此函数。预制件被实例化。(如果GameOb
2020-12-11 14:31:48
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原创 MySql——约束详解
MySql中建表时可以向字段设置约束条件,下面就说一下这几种约束。文章目录主键约束(不可以为空)选取设置主键约束的字段设置主键的作用自增约束特点:建表后增加自增如何取消自增唯一约束(可以为空)字段唯一约束的说明:添加约束条件删除唯一约束modife添加非空约束默认约束外键约束主键约束(不可以为空)它能够唯一确定一张表中的一条记录,也就是我们通过某个字段添加约束,就可以使得该字段不重复且不为空。在创建表时设置主键约束在 CREATE TABLE 语句中,主键是通过PRIMARY KEY 关键字来指定
2020-12-04 15:43:41
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原创 MySql 数据类型概括
一、字符串类型1、CHAR与VARCHARchar()------定长字符串,最长255个字符。定长会浪费空间varchar()----变长(不定长)字符串,最长不超过65535个字节,一般超过255个字节,会使用text类型. 不定长节省空间,剩余空间会留给别的数据使用2、TEXTTEXT分为4种,与SQLServer不同:总结: char、varchar、text都可以表示字符串类型,其区别在于:(1)char在保存数据时, 如果存入的字符串长度小于指定的长度n,后面会用空格补全。
2020-12-04 11:34:56
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原创 MySql基本语法(建库建表、增删改查)
文章目录1.数据库(增删)1.1 创建数据库1.2删除数据库1.3显示数据库1.4使用数据库2.数据表2.1创建数据表2.2查看表结构2.3修改表名2.4修改字段的数据类型2.5修改字段名(和字段数据类型)2.6增加字段2.7删除字段2.8删除表的外键约束注意1.数据库(增删)1.1 创建数据库创建数据库:CREATE DATABASE 数据库名;1.2删除数据库删除数据库:drop database 数据库名;1.3显示数据库显示数据库名: show databases;1.
2020-12-04 10:53:09
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原创 Unity3D 《坦克大战》案例源码过程
使用的是Unity 2018版和VS2019创建新的工程,导入素材包,下面为链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1_KLjColSJVN123aLy4_4fw提取码:o101导入素材先把相机的天空盒改为黑色,画面比例调为5:4还有长度改为8.5这时候我们就会发现我们的游戏实景面板(左下角的窗口)已经变为黑色的了。初步制作物体接着我们要做游戏里的物体,我们打开Project面板Assets文件夹下的GameResource文件,下面有三个文件夹,从上到下分别是声音、字
2020-11-25 10:47:14
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原创 Unity3D 实现背包系统
使用的Unity2018版本和c#。素材链接,里面有杂项文件,需要自己清理清理链接: https://pan.baidu.com/s/1o7_RW_QQ1rrAbDzT69ApRw 提取码: 8s95先搭建Ui先创建一个Item类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "New Item",menuName = "Inve
2020-11-20 15:59:21
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原创 Unity Input类以及获取键盘键位的值
有时候使用Input方法获取键盘键位,会不知道对应的是哪个今天在这里给大家列举出来值 对应键Backspace 退格键Delete Delete键Tab TabTab键Clear Clear键Return 回车键Pause 暂停键Escape ESC键Space 空格键Keypad0 小键盘0Keypad1 小键盘1Keypad2 小键盘2Keypad3 小键盘3Keypad4 小键盘4Keypad5 小键盘
2020-11-13 10:23:03
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原创 Unity 3D 完成地形凹陷、水面、成品树
自己使用的是Unity3D 2018版。先完成地形凹陷先创建一个地形Terrain,点击进入属性面板,第二步:选择完成后,按住Shift,点击地形即可完成凹陷。水面要导入Unity自带的素材包。由于下拉框不可以截图就用文字描述。点击Assets——Import Packzge——Environment导入素材包,这两个里面的Prefabs文件都是水面的素材,直径拖入场景中即可。调整合适位置,大小即可。树和水面需要的素材包一样,导入后Edit Trees ——Add Tree
2020-11-05 20:14:09
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原创 c#和unity开发愤怒的小鸟(1.5)
一周一更的我又来了,接着上周的愤怒小鸟(1),开始这周的学习。我用的是Unity 2018版。还是把素材链接呈上。链接:https://pan.baidu.com/s/1oFXvnuIvdaB27Us_rPiLbg提取码:n1fz逻辑思路添加小鸟飞出的尾拖划线弹弓无法显示问题添加胜利和失败的UI界面二级目录二级目录二级目录二级目录添加小鸟飞出的尾拖将素材导入Unity中这样就导入进去了,在鸟上创建一个空物体,改名为trail将空物体的,将素材拖入可以将颜色改为自己喜欢的颜色下面呈上
2020-11-02 22:08:09
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原创 Unity场景跳转简单代码易操作
一、跳转场景之前 需要在 File —> Build Settings --> Add Open Scenes,把需要跳转和使用跳转的场景添加进去。二、跳转代码旧版跳转代码已过时,使用新版代码,旧版代码也展示一下把。旧版跳转代码1 //跳转场景方法 public void OnStartGame(string ScenceName) { //跳转场景 ScenceName场景的名字 Application.LoadLevel(Scence
2020-11-02 14:34:11
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原创 c#和unity开发愤怒的小鸟(2)
由于接着上次写比较麻烦,所以这次就把全部代码给大家。使用c#和Unity 2018版。下面是要用到的素材,把链接给大家:链接:https://pan.baidu.com/s/1oFXvnuIvdaB27Us_rPiLbg提取码:n1fz这个是一共得游戏物体和代码。红色小鸟的代码和组件public class Bird : MonoBehaviour { private bool isClick = false ; private float maxDis = 1.5f; public
2020-11-02 09:13:05
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空空如也
mpg123移植问题
2024-02-19
全志T113-s3l的ibcedarc库硬解码H264的用法
2024-02-02
lvgl屏幕显示最大值
2024-01-04
QT5移植QT4开发板红蓝颜色反了
2023-12-29
QT开发板运行内存崩溃/内存泄漏
2023-12-29
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