UE4基础篇十三:物理

本文深入探讨了UE4游戏引擎中的物理系统,涵盖了物理系统的基本概念、碰撞检测与调试方法,以及如何建立和配置物理碰撞。文章详细讲解了UE4如何使用PhysX引擎,并介绍了如何通过可视化工具PVD进行物理世界调试。此外,还阐述了碰撞查询的原理和不同类型的碰撞检测,包括射线检测和体积检测,并提到了常用的SAP、MBP和AABB树等碰撞检测算法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、笔记记录

1.1 碰撞交互

阻挡会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中 ,要两个都相互设置阻挡模式才会生成命中事件

将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同,

要都是设置相互重叠或者 一个阻挡一个重叠,才能触发

即使一个对象会阻挡另一个对象,也可以生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。

    • 不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。

如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。

二、概述与可视化调试

UE4.21前的版本采用的是

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