(1)获取一个物体的父物体,这个物体.trasform.parent ,这个物体.trasform.parent.gameObject 获得子物体,需要循环
for(int i = 0;i < 这个物体.trasform.childCount;i++)
{
if(这个物体.trasform.getChlid(i).name == "你想得到的子物体名字")
{}
}
(2)设置物体的tag 这个物体.tag = "家具" (标签)
(3) 渲染层 主要跟相机上的Culling Mesk有关,Culling Mesk 选中这个层了,这个相机就能看到他,没选中,就是看不到这个层
比如你想点击一个物体,就需要发射线,判断射到的物体,tag是否是Furniture。如果点击的是门窗,就是操作门窗的属性。
bool isHit = false;
foreach(RaycastHit hit in hits)
{
if(hit.transform.gameObject.layer==15)
{
continue;
}
if (hit.collider.tag=="Furtiture") {}
GameObject = hit.collider.gameObject,然后你就操作这个物体
{
if(parentGobj.transform.GetChild(i).name.ToLower==subName.ToLower())
{subGobj=parentGobj.transform.GetChild(i).gameObject;
break;
}
}
获取子物体!
这个是,把changetyppe这个对象转化为json数据字符串。这个不用记 ,你就知道 LitJson.JsonMapper.ToJson (你的对象) 转化为json数据,LitJson.JsonMapper.ToObject<你的类>(你的json数据字符串) 转化为你的类对象
Destroy(你要删除的) .GetComponent<你的组建名字>()
你的物体.transform.localEulerAngles = new Vector3();
旋转角
你的物体.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3()); 旋转角度
你的物体.transform.localPosition = new Vector3();
相对位置
你的物体.transform.position = new Vector3(); 世界位置
你的物体.transform.localScale = new Vector3(); 大小
yield return _www;
GameObject obj = Instantiate(_www.assetBundle.mainAsset) as GameObject;
Texture2D tex = _www.texture;
有个路径后,WWW加载,path就是路径,然后如果是GameObject就用那个,如果是贴图,就用那个,yield return _www;是等待www加载完才能用,没加载完不能用!
本文介绍了Unity基础操作,包括获取和设置物体的父物体、子物体,为物体设置标签,调整渲染层以控制相机视图,以及通过碰撞检测进行物体交互。此外,还讲解了如何转化和操作JSON数据,以及物体的位置、旋转和缩放等属性的修改方法。
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