unity基础一

本文介绍了Unity基础操作,包括获取和设置物体的父物体、子物体,为物体设置标签,调整渲染层以控制相机视图,以及通过碰撞检测进行物体交互。此外,还讲解了如何转化和操作JSON数据,以及物体的位置、旋转和缩放等属性的修改方法。

1)获取一个物体的父物体,这个物体.trasform.parent  ,这个物体.trasform.parent.gameObject   获得子物体,需要循环

for(int i = 0;i < 这个物体.trasform.childCount;i++)
{
if(这个物体.trasform.getChlid(i).name == "你想得到的子物体名字")
{}
}

 (2)设置物体的tag  这个物体.tag = "家具" (标签)

 (3)  渲染层  主要跟相机上的Culling Mesk有关,Culling Mesk 选中这个层了,这个相机就能看到他,没选中,就是看不到这个层

 比如你想点击一个物体,就需要发射线,判断射到的物体,tag是否是Furniture。如果点击的是门窗,就是操作门窗的属性。

4)  RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll (ray100);
    bool isHit = false;
    foreach(RaycastHit hit in hits)
    {
        if(hit.transform.gameObject.layer==15)
        {
            continue;
        }

    if (hit.collider.tag=="Furtiture") {}


GameObject = hit.collider.gameObject,然后你就操作这个物体

    }




for(int i=0;i<parentGobj.transform.childCount;i++)
    {

        if(parentGobj.transform.GetChild(i).name.ToLower==subName.ToLower())  

        {
            subGobj=parentGobj.transform.GetChild(i).gameObject;
            break;
        }

    }

获取子物体!

这个是,把changetyppe这个对象转化为json数据字符串。这个不用记 ,你就知道  LitJson.JsonMapper.ToJson (你的对象)  转化为json数据,LitJson.JsonMapper.ToObject<你的类>(你的json数据字符串)  转化为你的类对象

Destroy(你要删除的)      .GetComponent<你的组建名字>()


你的物体.transform.localEulerAngles = new Vector3();   旋转角
你的物体.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3());       旋转角度
你的物体.transform.localPosition = new Vector3();      相对位置
你的物体.transform.position = new Vector3();          世界位置
你的物体.transform.localScale = new Vector3();        大小


WWW _www = new WWW(path);
yield return _www;
GameObject obj = Instantiate(_www.assetBundle.mainAsset) as GameObject;

Texture2D tex = _www.texture;

有个路径后,WWW加载,path就是路径,然后如果是GameObject就用那个,如果是贴图,就用那个,yield return _www;是等待www加载完才能用,没加载完不能用!

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