【Unity Shader学习笔记】(六)ShaderLab语法基础

      在Unity中,所有的Shader程序都是使用名为“ShaderLab”的声明性语言进行编写的。在Shader文件中,ShaderLab通过嵌套花括号的方式声明着色器的各部分内容。例如:哪些属性需要在材质面板上显示;使用哪种混合模式进行颜色混合;如果运行失败,回退到哪个着色器等,ShaderLab语法不区分大小写。而真正意义上的Shader代码则是在CGPROGRAM代码块中编写的。

一、代码框架

        无论选择何种语言编写Shader,无论编写的Shader是何种类型,UnityShader总是通过ShaderLab语言进行包装并组织结构。通常情况下,Shader的大致结构如下所示:

Shader "Custom/Simple Shader"
{
	Properties
	{
		//开放到材质面板的属性
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			//顶点-片段着色器
			//或者表面着色器
			//或者固定函数着色器
		}		
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			//更加精简的版本
			//为了在旧的图形设备上运行
		}
	}

	CustomEditor ""
	Fallback ""
}

1、Shader的名称

        Shader程序的第一行代码用来声明该Shader的名称以及所在路径。名称就是

根据原作 https://pan.quark.cn/s/0ed355622f0f 的源码改编 野火IM解决方案 野火IM是专业级即时通讯和实时音视频整体解决方案,由北京野火无限网络科技有限公司维护和支持。 主要特性有:私有部署安全可靠,性能强大,功能齐全,全平台支持,开源率高,部署运维简单,二次开发友好,方便与第三方系统对接或者嵌入现有系统中。 详细情况请参考在线文档。 主要包括一下项目: 野火IM Vue Electron Demo,演示如何将野火IM的能力集成到Vue Electron项目。 前置说明 本项目所使用的是需要付费的,价格请参考费用详情 支持试用,具体请看试用说明 本项目默认只能连接到官方服务,购买或申请试用之后,替换,即可连到自行部署的服务 分支说明 :基于开发,是未来的开发重心 :基于开发,进入维护模式,不再开发新功能,鉴于已经终止支持且不再维护,建议客户升级到版本 环境依赖 mac系统 最新版本的Xcode nodejs v18.19.0 npm v10.2.3 python 2.7.x git npm install -g node-gyp@8.3.0 windows系统 nodejs v18.19.0 python 2.7.x git npm 6.14.15 npm install --global --vs2019 --production windows-build-tools 本步安装windows开发环境的安装内容较多,如果网络情况不好可能需要等较长时间,选择早上网络较好时安装是个好的选择 或参考手动安装 windows-build-tools进行安装 npm install -g node-gyp@8.3.0 linux系统 nodej...
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