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原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十七):常见问题解答(FAQ)

当你使用不同版本的 Unity 打开项目时,应该删除项目根目录下的Library文件夹。此外,如果遇到窗口问题,可以将窗口布局重置为默认布局。:这是 Unity 2017 版本的一个已知问题。如果另一个 Inspector 窗口被锁定,OnSceneGUI方法不会被调用。解决方法是关闭其他 Inspector 窗口,重新打开项目,或将布局重置为默认布局。:检查图块集使用的图集纹理(Atlas Texture)的过滤模式(Filter Mode)是否设置为None。

2025-01-27 17:02:33 1013

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十六):高级主题:深入理解 Super Tilemap Editor

在本节中,我们将深入探讨 Super Tilemap Editor 的工作原理,特别是图块地图(Tilemap)的渲染机制以及如何优化性能。无论是设置图块数据、擦除图块,还是处理图块预制件的创建事件,都可以通过脚本实现。它由多个子对象(称为。事件,并根据图块的 UV 坐标创建一个精灵(Sprite),然后将其设置为游戏对象的。图块地图是一个游戏对象(GameObject),它包含多个子对象,称为。设置为 60,这是一个安全值,确保不会超出网格顶点数的限制。方法,可以修改图块地图中指定网格位置的图块数据。

2025-01-27 16:10:02 925

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十五):从 TMX 文件导入地图(Importing from TMX files)

通过导入 TMX 文件,你可以将 Tiled 中设计的地图快速转换为 Unity 中的图块地图,并自动创建图块地图组(Tilemap Group)。Super Tilemap Editor 会将 TMX 文件中使用的所有图像合并为一个图集 PNG 文件,这个图集文件会作为图块集的纹理资源。Super Tilemap Editor 会解析 TMX 文件,并自动生成一个兼容的图块集,图块集会包含 TMX 文件中使用的所有图块。在弹出的文件选择窗口中,找到并选择你需要导入的 TMX 文件,点击。

2025-01-27 14:41:09 1105

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十四):工具栏菜单(Toolbar Menu)

无论是从选择创建图块地图、生成预制件,还是编辑图块属性和图集,这些工具都能显著提升你的开发效率。本文将详细介绍工具栏菜单中的主要功能,包括图块地图的创建、预制件的生成以及各种编辑窗口的打开方式。打开图块属性窗口,显示当前选中图块的详细信息,例如图块 ID、笔刷 ID、翻转状态等。打开图块调色板窗口,显示所有可用的图块。假设你已经在图块调色板中选择了一组图块,并希望将它们快速转换为一个新的图块地图。在这里,你可以轻松管理图块图集中的所有图块。,系统会自动生成一个新的图块地图,并将选中的图块填充到其中。

2025-01-27 13:26:40 436

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十三):快捷键指南(Keyboard Shortcuts)

熟练掌握 Super Tilemap Editor 的键盘快捷键,可以让你在图块地图编辑中事半功倍。无论是翻转、旋转图块,还是切换工具和地图,这些快捷键都能帮助你更高效地完成工作。建议在实际开发中多加练习,将这些快捷键融入你的工作流中,提升开发效率!

2025-01-27 11:25:03 649

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十二):自定义画笔(Custom Brushes)

在图块地图(Tilemap)开发中,自定义笔刷是一个强大的工具,允许开发者创建独特的图块绘制逻辑。通过继承 TilesetBrush类并实现 IBrush接口,你可以定义笔刷的行为,例如动画、子图块划分以及刷新逻辑。本文将详细介绍如何创建自定义笔刷,并解释 IBrush接口的各个方法。要创建一个自定义笔刷,需要完成以下步骤:继承你的自定义笔刷类需要继承自,这是所有笔刷的基类。实现IBrushIBrush接口定义了笔刷的核心功能,包括预览、动画、刷新等逻辑。

2025-01-27 10:50:30 757

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十一):画笔(Brushes)

是一个简单的画笔工具,专为处理 2x2 瓦片区域的四个角落而设计。在帧列表中选择目标帧,会弹出瓦片调色板(Tile Palette)从中选择一个瓦片,替换当前帧的内容。动画画笔(Animated Brush)是一种动态工具,可以通过动画形式绘制瓦片。是一种用于填充具有内部拐角的区域的画笔,通常用于室内场景或复杂的地面布局。是一种专门用于绘制道路的画笔,支持根据道路连接的不同组合自动选择瓦片。是一种特殊的画笔,允许通过随机方式在绘制时选择瓦片。设置动画每秒播放的帧数,该值控制动画的流畅度和速度。

2024-12-25 20:27:23 577

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(十):画笔组(Brush Groups)

是类似于 Unity 中的图层概念,用于组织和管理瓦片画笔(Tile Brushes)。你可以指定每个画笔属于哪个组,并为每个组设置。这些属性决定了画笔如何与周围的瓦片进行自动瓦片匹配。你可以将每个画笔分配到特定的画笔组,并且根据需要选择适合的自动瓦片模式。这意味着当你绘制一个瓦片时,系统将自动根据相邻瓦片的类型选择合适的瓦片进行匹配。每个组的名称有助于标识其用途,例如墙壁、地面、装饰等。2、要创建一个新的画笔组,首先选择一个。要添加新的画笔组,只需为它设置一个。,即可添加新的画笔组。

2024-12-24 14:32:40 364

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(九):瓦片地图组(Tilemap Groups)

1、瓦片地图组是一个用于管理多个瓦片地图的脚本,可以将它们视为多个图层进行处理。这种方法允许你动态地访问和操作瓦片地图组中的各个瓦片地图,适用于需要通过脚本管理瓦片地图的场景。当你有多个瓦片地图需要操作时,可以通过瓦片地图组一次性进行添加、删除或选择,简化操作流程。,你可以高效地管理多个瓦片地图,像操作图层一样对它们进行排序、删除或选择。如果你的游戏中有多个层次的瓦片地图(如背景、地面、前景等),使用。在这里,你可以访问和修改瓦片地图的不同属性。在瓦片地图检查器中,你可以直接访问和编辑一些重要的属性,如。

2024-12-24 13:50:54 479

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(八):瓦片地图(Tilemap)

使得你可以对瓦片地图的外观进行精细调整,控制其渲染效果、显示顺序、色调等属性,从而实现更加生动、真实的视觉效果。通过这些设置,你可以高效地控制地图的范围、绘制行为以及实时更新地图内容,优化地图设计和编辑的过程。这一部分显示了瓦片地图的碰撞体设置,允许你配置瓦片地图的碰撞行为,包括碰撞体的类型、深度、触发器等属性。通过这些设置,你可以灵活地调整瓦片的颜色和绘制方式,使得地图的细节更加生动和丰富。这一部分显示与瓦片地图相关的属性和设置,允许你管理地图的大小、网格、刷新等功能。定义如何绘制瓦片的顶点。

2024-12-23 16:50:04 829

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(七):图块集纹理编辑器(Tileset Atlas Editor)

当您选择图块集时,切片设置(Slice Settings)将自动填充为原始图块集纹理切片时使用的相同值。如果图块集已经切片完成,建议保留这些设置。(纹理编辑器窗口)以修改图块集的纹理和配置。新设置参数(New Settings)1、创建图块集后,我们可以打开。2、打开的方法 ,从菜单中选择。

2024-12-20 14:09:57 587

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(六):图块属性(Tile Properties)

我们可以复制当前显示图块的碰撞体数据,并将其粘贴到其他图块或一组选中的图块中(如果是多选模式,将显示多选编辑界面,粘贴操作会用复制的数据修改所有选中的图块)。3、这里会显示当前选中的图块,但是只能对其中一个图块的属性进行。(1)我们可以查看和设置选中图块或刷子的自动拼贴属性,但是我们只能更改图块所属的组(Group)。(2)在插件的例子中,花朵图块将与由花朵刷绘制的任何图块进行自动拼贴,从而形成连续的拼接效果。7、这些参数可以通过代码进行访问,以实现自定义逻辑,比如创建实例或设置特殊属性。

2024-12-20 13:38:01 335

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(五):图块调色板

3、在图块滚动视图中,您可以选择单个图块或矩形区域的图块,用于在 tilemap 上绘制或创建新的图块视图。6、可以通过按住并拖动列表中的图块视图来自由调整它们的排列顺序。7、为了能够再次查看所有的图块,可以设置视把图的模式设置为。这两个功能是差不多的,都会把新加的一组图块添加到。(图块视图列表),用来显示我们保存过的一组图块。

2024-12-19 18:50:28 346

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(四):创建图块碰撞体

5、白色的正常线将显示碰撞的方向,它取决于顶点的方向。1、首先我们要打开图块的属性窗口。3、打开之后,我们选中。

2024-12-19 16:05:51 297

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(三):绘制工具集

键可以将直线居中于按下位置。如果您选择了图块,将使用所选图块绘制一个图案。画笔是基本的绘画工具,可以用于绘制单个图块或选择的多个图块,并在按住。的同时移动鼠标可以绘制一条直线,释放鼠标按钮即可完成绘制。)后,底部会出现一排绘制工具栏。1、当点击“Paint”按钮(

2024-12-12 22:42:27 231

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(二):创建瓦片地图

创建成功之后,在GameObject上自动添加了一个“STETilemap”的脚本组件。选中图块之后,在“Scene”视图中,使用鼠标左键“点击”或“拖动”进行绘制。要想在场景中绘制瓦片地图,我们需要选中“Paint” 选项。选中图块集 之后,就会出现一个选项列表。选中我们在上一讲中创建的图块集。下一章我们讲解绘制工具的使用。

2024-12-10 17:59:16 260

原创 【Super Tilemap Editor使用详解】(一):创建图块集

设置完参数后,点击“Slice Atlas”,将会生成一个图块集的面板。如果你输入的参数有修改,可以再次点击该按钮,会重新生成图块集。就是这样,我们已经完成了第一个图块集的创建。这个值默认显示了100,是因为这个值在你选择了图集后,自动获取的,当然也可以更改。瓦片地图被创建时,这个值将用于设置瓦片的单元格大小,当然你也可以在创建瓦片。创建之后,“Atlas Texture”是空的,我们需要选择一个图集。在场景中创建瓦片地图之前,我们需要先创建一个图块集供地图使用。以像素为单位的图块之间的间距。

2024-12-10 16:47:51 339

原创 【从零开始学Skynet】高级篇(一):Protobuf数据传输

Protobuf是谷歌发布的一套协议格式,它规定了一系列的编码和解 码方法,比如对于数字,它要求根据数字的大小选择存储空间,小于等于15的数字只用1个字节来表示,大于15的数用2个字节表示,以此类推,这样要求可以尽可能地节省空间。Protobuf协议的一大特点是编码后的数据量很小,可以节省网络带宽。上图展示了用pbc模块处理Protobuf协议的流程。我们需要先编写描述文件,描述文件有它特定的格式,再用名为protoc的软件将它转换成.pb格式的文件;最后使用pbc库提供的方法实现编码解码。

2023-05-13 00:15:45 2124 4

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十五):项目问题和改进

服务端只需做校验,这样就把计算量转移到了客户端(后面会介绍不同做法的优劣之处)。稳定运行的前提是所有Skynet节点都能稳定运行, 且各个节点能维持稳定的网络通信,因此所有节点应当部署在同一局域网。匹配时应尽量匹配到同节点的场景服务,只有在某些特殊玩法中才匹配到跨节点的场景服务。之间,玩家充值了,因为已经保存了数据,所以更新的金额不会被再次保存)。之间偶尔发送心跳协议,若检测到客户端连接已断开,则请求下线。状态,下线请求不会被执行,除非再次登录踢下线,否则agent。消息,分别用于保存数据和退出服务。

2023-04-18 17:51:20 1162 2

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十四):agent跨服务器版

至此,我们已完成了《球球大作战》的绝大部分功能,只剩下完 善agent,让它和scene服务联动了。1、多个模块一般而言,代理服务会承载很多系统,比如邮件、成就等,此处涉及的代码较多,容易混乱,需划分模块。之前实现的service模块能让服务带有分模块的潜力。新建用于处理agent的战斗逻辑,只需在init.lua中引入(require)新增的文件,即可使用新文件提供的功能,如果后续开发邮件、成就等系统,同样要新建一个文件,每个文件处理一项功能。

2023-04-18 09:42:33 974

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十三):场景代码设计(下)

它会遍历所有的球和食物,并根据两点间距离公式(见下图)判断小球是否和食物发生了碰撞。如果发生碰撞,即视为吞下食物,服务端会广播eat。《球球大作战》是一款服务端运算的游戏,一般会使用主循环程序结构,让服务端处理战斗逻辑。本篇的场景服务代码更多的是为了演示如何使用框架, 没有很多性能考究。要加快执行,只能给很短的间隔时间。秒)执行一次循环,在循环中会处理食物生成、位置更新等功能。开启一个协程,协程的代码位于匿名函数中。0.2减去执行时间,如下左图所示,图中。,因此它只需遍历场景中的所有球,根据。

2023-04-17 17:53:52 967

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十二):场景代码设计(上)

场景服务会处理绝大部分的游戏逻辑。新建,开始编写相关代码。

2023-04-17 16:13:57 1401

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十一):战斗场景设计

现在的服务端框架有支撑数万玩家的能力,且支持横向拓展(即 增加物理机数量),理论上具有无上限的负载能力。下面以《球球大 作战》为例,说明怎样使用这套框架。1、战斗流程玩家登录后,玩家可以做些非战斗操作(仿照work示例,可以实现 成就、背包、邮件、好友等功能),如下图所示:当点击开始比赛按钮时,客户端会发生“进入战斗的协议。战斗流程如下图所示:服务端会开启很多服务,每个服务处理一场战斗。收到进入战斗的协议后,agent会随机选择一个战斗服务。进入战斗后,会与某个scene服关联。

2023-04-17 14:20:43 1002

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十一):测试登录流程

终于可以测试work协议了。只要走得通,就代表完成了整套底层框架。

2023-04-17 10:41:40 846

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十):agent代码设计

现在开发登录流程涉及的最后一个服务,完成后就可以真正地把框架运行起来了。还会演示agent的单机功能,做个“打工”小游戏。

2023-04-16 23:38:14 1028

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(九):agentmgr和nodemgr代码设计

是管理的服务,它是登录过程的仲裁服务,控制着登录流程。中含有一个列表,里面保存着所有玩家的在线状态。首先,在目录下新建,然后开始编写它。

2023-04-16 21:50:53 552

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(八):login代码设计

现在来编写我们的第二个服务——登录服务,在编写此服务时,建议大家对照着如下所示的来看,知晓各个方法的作用,写起来会简单许多。

2023-04-16 14:26:32 746

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(七):gateway代码设计(下)

代码写到这里,我们的gateway网关这一块的功能差不多就基本写完了。写完之后,我们可以进行一个简单的测试,用telnet客户端测试gateway能否正常工作。玩家有两种登出的情况,一种是客户端掉线,另一种是被顶替下线。若是客户端掉线,会调用如下所示的。输入消息,由于在telnet换行即为输入分隔符。想直接把玩家踢下线,在保存数据后,它会通知。在完成了登录流程后,关联起来,它会先查找连接对象。按照下图所示的登出流程,

2023-04-16 12:40:17 709 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(六):gateway代码设计(中)

传入的msgstr为“login, 101, 134”,则匹配后arg的值为“login”、rest的值“101,134”;传入的msgstr为“101, 134”,则匹配后arg的值为“101”、rest的值为“134”。方法的示意图,gateway收到客户端协议后,如果玩家已登录,它会将消息转发给对应的代理(阶段③);为真的部分,程序将随机选取同节点的一个登录服务器转发消息,相关变量的含义如下。是自定义的消息名(skynet中的概念,指服务间传递的消息名字,它与。的消息转发,功能是将消息发送给指定。

2023-04-16 11:21:10 1398 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(五):gateway代码设计(上)

TCP协议是一种基于数据流的协议,举例来说,如果客户端分两次发送“1234”和“5678”这两条消息。在写代码之前,我们要先了解什么是协议,协议就是 “客户端向服务端发起的登录请求”,那么登录请求是什么样子的呢?可能包含多条消息,且process_buff主体是个循环结构,因此每次循环时都会使用string.match匹配一条消息,再调用下一阶段的process_msg(稍后实现)处理它。通过拼接Lua字符串实现缓冲区是一种简单的做法,它可能带来GC(垃圾回收)的负担,后面我们会介绍更高效的方法。

2023-04-15 21:40:31 1516

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(四):分布式登录系统

登录登出过程涉及的步骤较多,越多就越复杂,也就越容易出错。假设客户端B已在线的情形,但如果在客户端B登录的过程中(比如角色数据尚未全部加载),客户端A请求登录,又该如何处理?会不会造成数据紊乱?这些情况颇为复杂,我们的解决办法是。所有上线下线的请求都要经过agentmgr,由它裁决,只有“已在线”状态的客户端方可被顶替下线,如果处于“登录中”或“登出中”agentmgr会告诉新登录的客户端其他玩家正在尝试登录该账号,请稍后再试。

2023-04-15 12:00:24 1225

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(三):封装常用的API

新建文件--类型和idname = "",id = 0,--回调函数--分发方法resp = {},return Mname代表服务的类型id代表服务编号。如下图中的gateway1,它的name是gatewayid是1;对于agentmgr,它的name是agentmgrid是0(全局唯一)。init和exit是回调方法,在服务初始化和退出时会被调用(本篇暂不实现exit的功能)。resp表会存放着消息处理方法。

2023-04-15 00:05:43 1274 1

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(二):结构设计

万丈高楼平地起,既然这是个“大项目”,就要有大项目的样子,就要有所规划,下面先把项目的目录结构搭起来。

2023-04-14 21:31:22 2466

原创 【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(一):功能设计

为了能把之前在基础篇中学习到的Skynet的各种知识结合起来,所以在实战篇中,我们准备开发一个完整的游戏案例《球球大作战》,介绍分布式游戏服务端的实现方法。

2023-04-13 22:18:56 2394 1

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(九):调试控制台服务

Skynet自带了一个调试控制台服务debug_console,启动它之后,可以查看节点的内部状态。

2023-04-13 20:04:45 1614

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(八):简易留言板

这一篇我们要把网络编程和数据库操作结合起来,实现一个简单的留言板功能。1、功能需求如下图所示,客户端发送“set XXX”命令时,程序会把留 言“XXX”存入数据库,发送“get”命令时,程序会把整个留言板返回给客户端。

2023-04-13 16:48:50 820

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(七):Mysql数据库常用API

在上一篇中我们完成了对Mysql数据库的准备工作之后,这一篇我们写一个程序测试一下。

2023-04-13 15:59:29 1134

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(六):MySql数据库安装操作

游戏服务端的另一项重要功能是保存玩家数据,Skynet提供了操作MySQL数据库、MongoDB数据库的模块。

2023-04-13 13:22:29 1125

原创 【从零开始学Skynet】工具篇(二):虚拟机文件的复制粘贴

大家在Linux系统下开发的时候肯定会遇到虚拟机与主机间无法复制粘贴的问题,现在我们就来解决这样的问题,方便我们的开发。

2023-04-13 10:23:11 6194 1

原创 【从零开始学Skynet】基础篇(五):简易聊天室

在游戏中各玩家之间都可以进行聊天之类的交互,在这一篇中,我们就来实现一个简易的聊天室功能,这在上一篇代码的基础上很容易就能实现。

2023-04-12 16:54:18 1948

Cocos2D-X开发学习笔记-动画类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动画类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10023823

2013-08-17

Cocos2D-X开发学习笔记-网格动作类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-网格动作类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10011991

2013-08-17

Cocos2D-X开发学习笔记-动作管理类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动作管理类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10007849

2013-08-16

Cocos2D-X——动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用

Cocos2D-X开发学习笔记——动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用。 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9852205

2013-08-16

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之摄像机动作和基本样条动作的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之摄像机动作和基本样条动作的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9851099

2013-08-10

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(下)

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(下) 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9840757

2013-08-08

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(上)

Cocos2D-X开发学习笔记-动作类之基础动作的使用示例(上) 项目中包含:源码、效果图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9774103

2013-08-07

Cocos2D-X开发学习笔记-时间调度schedule函数的使用

Cocos2D-X开发学习笔记-时间调度schedule函数的使用 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9749457

2013-08-04

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之图形的绘制

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之图形的绘制 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9748001

2013-08-04

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之菜单类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之菜单类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9626051

2013-08-03

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之文本类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之文本类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9564983

2013-08-01

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之摄像机类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之摄像机类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9420273

2013-07-24

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之精灵类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之精灵类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9419045

2013-07-23

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之布景层类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之布景层类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9397075

2013-07-21

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之导演类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之导演类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9388731

2013-07-20

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之节点类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-渲染框架之节点类的使用示例 项目中包含:源码+效果图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9372661

2013-07-19

开源项目SlidingMenu动画效果实现示例

使用了开源项目SlidingMenu类库,实现了滑动菜单栏打开时的动画效果,项目中包含三个不同效果的示例,每个示例项目中包含:源码+APK+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9262931

2013-07-07

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9258275

2013-07-06

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9255829

2013-07-06

Libgdx实现动画效果示例

Libgdx实现了动画效果,项目含:源码+效果图+APK 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9208095

2013-06-30

Libgdx游戏开发中文文字的显示和绘制

Libgdx游戏开发中文文字的显示和绘制,项目中包含:源码+效果图+APK 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9182243

2013-06-27

Libgdx游戏引擎开发显示文字源码

Libgdx游戏引擎开发显示文字源码,项目中含:源码+效果图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9172701

2013-06-25

Libgdx游戏引擎图形图像绘制源码

使用了TexturePacker-Gui图片整合工具来实现Libgdx游戏引擎图形图像的绘制源码,项目中包含:源码、APK文件、效果图、项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9166859

2013-06-25

Libgdx游戏开发图形图像绘制示例代码

Libgdx游戏开发图形图像绘制示例代码 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9148303

2013-06-23

Android实现悬浮式顶部和底部标题栏效果

Android实现了仿百度贴吧的悬浮式顶部和底部标题栏的效果,项目中含:源码+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9122517

2013-06-18

Libgdx游戏引擎的简单示例

Libgdx游戏引擎环境搭建的简单示例,项目内含:源码+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9100021

2013-06-15

两种方式实现仿微信顶部标题栏弹窗效果(PopupWindow+Activity)

使用了两种不同的方式实现了仿微信顶部标题栏弹窗效果的(PopupWindow+Activity),项目内含:源码+效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9093821

2013-06-14

实现ActionBar自定义样式效果

实现了ActionBar自定义样式效果,项目内含:源码+ 效果图+项目结构图 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9087941

2013-06-13

【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之开始场景的创建(三)源码

【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之开始场景的创建(三)源码 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/11397899

2013-09-11

【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之单例对象的设计(二)源码

【Cocos2d-X游戏实战开发】捕鱼达人之单例对象的设计(二)源码 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/11180135

2013-09-10

Cocos2D-X开发学习笔记-游戏数据存储项目实例(下)

Cocos2D-X开发学习笔记-游戏数据存储项目实例(下) 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10946695

2013-09-02

Cocos2D-X开发学习笔记-游戏数据存储项目实例(上)

Cocos2D-X开发学习笔记-游戏数据存储项目实例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10857813

2013-09-01

Cocos2D-X开发学习笔记-音乐和音效的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-音乐和音效的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10228941

2013-08-29

Cocos2D-X开发学习笔记-贴图地图类的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-贴图地图类的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10179471

2013-08-22

Cocos2D-X开发学习笔记-滚动背景地图的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-滚动背景地图的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10175391

2013-08-22

Cocos2D-X开发学习笔记-瓦片地图的使用示例 .

Cocos2D-X开发学习笔记-瓦片地图的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10053961

2013-08-19

Cocos2D-X开发学习笔记-加速度传感器事件的使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-加速度传感器事件的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10043417

2013-08-18

Cocos2D-X开发学习笔记-按键事件使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-按键事件使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10040985

2013-08-18

Cocos2D-X开发学习笔记-触屏事件使用示例

Cocos2D-X开发学习笔记-触屏事件使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/10029143

2013-08-18

动作类之跟随动作、可调整速度动作以及动作延时的使用示例

Cocos2D-X动作类之跟随动作、可调整速度动作以及动作延时的使用示例 教程地址:http://blog.youkuaiyun.com/yangyu20121224/article/details/9852037

2013-08-15

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