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原创 UnityShader学习笔记——深度与法线纹理
1.深度纹理屏幕空间的深度纹理,用于存储屏幕图像每个像素深度信息的纹理。可以利用其中存储的每个像素的深度信息2.法线纹理屏幕空间的法线纹理,用于存储屏幕图像中每个像素法线信息的纹理。可用来制作屏幕空间环境遮挡,基于屏幕空间的反射等之前采取的是:将之前的图像不断叠加的方式。而这里我们要使用速度缓存的方式来进行,但会对其进行修改。只需要用当前帧位置和上一帧位置进行计算,得到位置差,从而得到该像素的速度矢量。
2025-02-08 18:39:16
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原创 UnityShader学习笔记——屏幕后期处理效果
简称为屏幕后处理,它是一种在渲染管线的最后阶段应用的视觉效果。允许你在场景渲染完成后对最终图像进行各种调整和效果处理。常见的效果有:景深,模糊,色彩处理等简而言之:就是对渲染完成后的画面进行二次处理():函数的用处是将一个图像从一个纹理复制到另一个纹理,同时在这个过程中用着色器对图像进行处理,其有多个重载,直说俩常用的:1.:将源纹理直接复制到目标纹理中2.
2025-02-08 12:58:26
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原创 UnityShader学习笔记——高级纹理
我们可以自定义一些简单的偏移计算规则,让最终的采样位置发生偏移,以模拟折射效果Properties//0表示完全不折射,即完全反射,1表示完全不反射,即透明SubShaderPassCGPROGRAM//GrabPass默认存储的纹理变量struct v2f//用于存储从屏幕图像中采样的坐标(顶点相对于屏幕的位置)//用于在主纹理中采样的uv坐标v2f data;//屏幕坐标转换相关的内容//反射相关。
2025-02-07 16:38:05
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原创 UnityShader学习笔记——透明
当片元通过了深度测试后,就会进入混合流程。此时,当前片元的颜色被称为源颜色,颜色缓冲区的颜色称为目标颜色。而混合就是将源颜色和目标颜色用对应的混合算法进行计算后,输出一个新的颜色并更新到颜色缓冲区中1.5.2.混合的计算规则该计算的规则就是构建两个混合等式(1).RGB通道的混合等式:O.rgb(输出颜色) = 源因子 * S(原颜色).rgb + 目标因子 * D(目标颜色).rgb(2).A通道的混合等式:O.a = 源透明因子 * S.a + 目标透明因子 * D.a。
2025-02-05 22:11:40
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原创 UnityShader学习笔记——基础纹理
1.纹理就是图片或者图片集,我们要做的就是从这些纹理中取颜色,即纹理采样2.纹理坐标(uv坐标):相当于将模型平铺成一张正方形图片,每一个顶点都有自己的位置,而且uv坐标的的横轴和纵轴是被归一化过的,在0~1的范围内3.记录了顶点的uv坐标,并将其传入片元着色器之后,其会被转为片元(像素)的uv坐标(中间的转换靠的是插值计算),这个uv坐标可以在纹理中采集对应位置(像素)的颜色。存储了模型表面的每个点的法线方向存储规则:图片的rgb值分别存储法线的xyz分量,w用于存储其他信息。
2025-02-05 17:37:44
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原创 UnityShader学习笔记——基础光照
是指光照被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象,如纸张,墙壁等表现效果高光反射是光线在物体表面反射时,当观察视线与反射光线的方向一致时所观察到的光亮效果。
2025-02-05 15:24:11
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原创 Lua学习笔记_总结
如果想在类中使用类中的变量,可以通过表名.变量名的方式调用,或者通过self.变量名(实际上这个有时候调用的也不是所属的类)的方式调用,再或者像图中那样。(3)参数传递时,讲究多丢少补:如果传递的参数(实参)比函数的参数(形参)少,那么少的部分会全部补成nil,如果实参比形参多,多的部分会被丢弃。有两个表t1和t2,使用setmetatable(t1, t2)即可将t2设置为t1的元表(第二参数为第一参数的元表),元表类似c#中的基类。第二参数时自定义的一个排序规则。
2024-09-11 20:19:35
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原创 unity学习笔记_unity2D中游戏背景的无限延长
现在有一个背景,我们首先应在Start中获取它的初始位置(不在Update中获取是因为会一直更新坐标,导致背景起飞),以及对主摄像机的引用。如果一直保持背景xy坐标和摄像机xy的一致,看起来会有点怪。所以对摄像机的x坐标的数值进行一定程度的缩小,并将缩小后的坐标赋给背景。(具体情况具体分析,不一定非得是x,也不一定非得是缩小)parallaxEffect是缩放的系数,为1就是背景一比一跟着摄像机动。
2024-06-21 18:07:26
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空空如也
空空如也
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