《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第八章 光和颜色 Light And Color

本文是《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记,重点介绍了光量的三个基本概念——辐射度学、光度学和色度学,以及如何将场景的光照效果从高动态范围编码转化为适合屏幕显示的色调映射和颜色分级过程。

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写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。

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因为时间有限,接下来的几章要精简翻译了!!!

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“Unweave a rainbow, as it erewhile made

The tender-person’d Lamia melt into a shade.”

如刚才拆解彩虹那般,让光鲜娇嫩的雷米亚黯然失色。

—— 约翰·济慈

        
        在本章中,我们将学习各种物理的光量,为后面的章节打下基础,这些章节将从更物理的角度讨论渲染。我们还将学习更多关于渲染过程中经常被忽视的“后半部分”:将代表场景线性光量的颜色转换为最终显示 颜色。

8.1 光量(Light Quantities)

         任何基于物理的渲染方法的第一步都是以精确的方式来量化光线。 首先介绍 辐射度学(radiometry) ,因为这涉及到光的物理传输的核心领域。 我们接着讨论了 光度学(photometry) ,它处理的是由人眼灵敏度加权的光值。 我们对 颜色的感知是一种心理物理现象(psychophysical phenomenon):对物理刺激的心理感知

8.1.1 辐射度学(Radiometry)

         辐射度学研究的是电磁辐射的测量。 正如将在9.1节中更详细地讨论的那样,这种辐射以波的形式传播。 不同波长的电磁波——具有相同相位的两个相邻点之间的距离,例如两个相邻的波峰——具有不同的性质。 在自然界中,电磁波的波长范围很广,从长度不到百分之一纳米的伽马波到长达数万公里的极低频(ELF)电波。 人类所能看到的光波只是这一范围的一小部分,从大约400纳米的紫外光 延伸到700多纳米的红光。如图8.1所示。
图 8.1 显示在整个电磁波谱范围内的可见光的波长范围
 
         辐射度量(radiometry quantities)用于测量电磁辐射的各个方面:总能量(overall energy)、功率(随时间变化的能量,energy over time)和相对于面积、方向或两者的功率密度(power density)。这些度量列于表8.1。
表 8.1  辐射量及单位。 分别是辐射通量、 辐照度、 辐射强度、辐射率
 
         在辐射度学中基本单位是 辐射通量(radiant flux),Φ 辐射通量是随时间-功率流动的 辐射能量 ,以瓦特(watt,W)为单位量。
         辐照度(irradiance) 辐射通量相对于面积的密度,即dΦ/ dA 。辐照度是根据面积来定义的,面积可以是空间中想象的面积,但通常是物体的表面。它的单位是瓦特每平方米。
         在我们讨论下一个量之前,我们需要先介绍 立体角(solid angle) 的概念,它是角度概念的三维扩展。 一个角度可以被认为是一个平面上连续的方向集合的大小的度量,它的弧度值等于这个方向集合与半径为1的封闭圆相交的弧的长度。 类似地,立体角可以表示三维空间中连续的方向集合的大小,测量单位为球面度(steradians,缩写为sr),其定义为和半径为1的封闭球体相交斑块的面积。 立体 角是由符号ω表示。
         在两个维度上,一个2π弧度角覆盖整个单位圆。 延伸到三维空间上,4π球面度的立体角将覆盖整个单位球。图8.2展示了一个立体角的球面度的表示。
图 8.2  从圆球的剖面图上去掉一个立体角的圆锥体。形状本身与测量无关。球体表面的覆盖才是关键。
 
         现在我们可以介绍 辐射强度(radiant intensity,I) ,是 辐射 通量 方向 , 更准确地说 立体角(dΦ/ dω) 密度 。它的单位是瓦特每球面度。
         最后, 辐射率(radiance,L)是单一射线中电磁辐射的量度 更准确地说,它被定义为 辐射通量 对单位面积和单位立体角的密度
这个面积是在垂直于射线的平面上测量的, 如果测量的其他方向的表面上的辐射率,那么必须要使用余弦校正因子。  可能会遇到术语“投影面积”来定义辐射率的情况。
         辐射率(radiance)是传感器(如眼睛或照相机)测量的值(详细信息请参阅9.2节),所以它对于渲染来说极为重要。 计算着色方程的目的是为了计算沿着给定射线(从着色表面点到摄像机)的辐射率。 沿着这条射线的L值等价于第5章中着色部分中基于物理的Cshaded。 辐射率的公制单位是瓦特每平方米每球面度。
         环境中的辐射可以看作是5个变量的函数 (或6个,包括波长),称为 辐射分布(radiance distribution) 其中三个变量指定位置,另外两个指定方向。这 个函数描述了所有的光在空间中移动。 渲染过程可以理解为,眼睛和屏幕定义一个点和一组方向(例如,通过每个像素的射线),然后在眼睛处对每个方向进行计算。 在 13.4节讨论的基于图像的渲染使用了一个相关的概念,称为 光场(light field )。
        在着色方程中,辐射率通常用 Lo(x,d) 或 Li(x,d)表示, 这意味着从x点发出的光或者进入x点的光。 方向向量d表示射线的方向,根据惯例,它总是指向远离x的方向  然而这种惯例在Li的情况下会有些令人困惑, 因为d指向光传播的相反方向,因为 对于点积之类的计算这很方便
         辐射率的一个重要特性是它不受距离的影响 忽视大气影响,如雾。 换句话说, 不管与观察者的距离有多远,一个表面都会有相同的亮度 距离越远,表面覆盖的像素越少,但每个像素处的表面辐射是恒定的
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