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DirectX 12 学习之路(四)
一、帧资源(frame resource) 一个由每帧都需CPU来修改的资源所构成的环形数组。这种方法令CPU无需等待GPU结束当前的任务,即可继续处理下一帧的相关工作;对此,CPU只需要处理下一帧可用的(即GPU没有使用中的)帧资源。如果CPU处理帧的速度总是快于GPU,则CPU必须在某个时刻等待GPU追赶上来,但此情景又是我们所期盼的:不仅GPU的处理能力将得到充分地发挥,同时,多出来的...原创 2020-04-10 18:17:02 · 516 阅读 · 0 评论 -
DirectX 12 学习之路(三)
一、图元拓扑 通过指定图元拓扑(primitive topology,或称基元拓扑)来告知Direct3D如何用顶点数来表示几何图元。1、点列表 (D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST)(point list)所有的顶点都将在绘制调用的过程中被绘制为一个单独的点。2、线条带(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP)(line strip)...原创 2020-04-10 18:14:54 · 699 阅读 · 1 评论 -
DirectX 12 学习之路(二)
一、COMCOM 组件对象模型(Component Object Model) 微软的一套软件组件的二进制接口标准,使得跨编程语言的进程间通信、动态对象创建成为可能。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%84%E4%BB%B6%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%A8%A1%E5%9E%8B二、严格意义上DX12并不直接与本地窗口系统交互,DX12先...原创 2020-04-10 18:13:15 · 760 阅读 · 0 评论 -
DirectX 12 学习之路(一)
原创 2020-03-28 21:37:57 · 817 阅读 · 0 评论 -
性能优化之分帧处理
废话不多说 上图原创 2020-03-08 00:11:39 · 1466 阅读 · 0 评论