3D换装资料搜集

本文介绍了3Ds MAX 中骨骼动画系统的重要性和开发骨骼动画插件的基本步骤,包括理解MaxSDK、Max插件类型、3Ds MAX 场景组织和几何管道,以及如何导出骨骼动画数据。文章详细讲解了如何创建utility插件,构建插件框架,并通过代码示例展示了如何导出骨架和动作。同时,提到了皮肤数据和顶点骨骼绑定信息的获取方法,以及进一步的工作,如处理多层贴图、法向量等。最后,讨论了游戏中的换装系统实现,提出两种实现方式,并提醒读者关注3Ds MAX 插件开发的相关资源。

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 http://www.cppblog.com/zzxhang/archive/2008/07/23/56961.html

 

换 装系统是每款网游中都必须实现的东西,原理说白了也很简单,就是把装备(通常是Mesh)挂接到人物的骨骼上,根据角色需要可选择不同的装备替 换,Ogre中的骨骼动画系统中可以直接把一个Object挂接到骨骼上,但问题是Ogre中一个Object只能挂到一块骨骼上去,对于一些覆盖面广的 装备(如衣服)则不那么适用,所以Ogre中不能通过这种直接的方式实现换装,目前一般用以下几种方法实现.

一.对于可选装备比较少的游 戏,用这种方式实现非常简单实用:一开始做人物模型的时候就把所有可能的装备都跟人物一起导出为一个模型(所有装备的骨骼权重都已调好),然后就可以通过 SubEntity::setVisible函数设置需要的装备可见,不需要的装备则隐去,这样就实现了换装的效果,这种方式对于装备少的游戏比较适用, 需要做的事情也很少,但如果你有成百上千的装备要替换,这显然不是个好办法.

二.如果你装备很多,那你就该考虑这种方法了:首先你必须把 装备导出为一个独立的模型,这个模型还必须带有骨骼,然后你就可以在代码中通过调用 Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity)函数与人物共享骨骼,这里有几个需要注意的地方,首先调用shareSkeletonInstanceWith函数要求共享骨骼的两个 Entity有相同的Skeleton,否则会抛出异常,也就是每个装备都必须有一副跟主角一样的骨骼,我们当然不可能要求美工为每个装备模型都做一副骨 骼,所以只能在程序中手动设置装备的Skeleton跟主角的一样,Ogre中提供了这个函数:void  Mesh::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel)可完成此操作,之后就可以调用shareSkeletonInstanceWith函数了.然后第二点需要注意的是装备顶点权重问题,我们必 须具体指定此装备跟哪几根骨骼有关,以及权重的分布,由于装备拥有跟主角一样的一套完整骨骼,因此不能影响到此装备骨骼的权重必须设为0,否则装备会散 架,设置顶点权重可以调用void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign)函数.

似乎还有种方法是通过删除人物带的想更换的装备SubMesh的iterator,之后再换上新的装备SubMesh并重建SubEntityList来实现换装的方法,但个人不推荐这种方法,太暴力了,而且频繁的删除重建操作也会造成效率低下.

通过共享骨骼的方式实现,下面的盒子跟人物肩膀处的两跟骨骼有关

 

 

 

 

 

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108846

karin1980
Exp:58

侦察兵
 发表于: 2008-4-11 21:53:00

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请教tonykee,麻烦再指教一下,仍然是换装相关的问题~~

看了你的类,大致和我设想的差不多,到目前为止,感觉已经看到了"黎明前的曙光"~~
我已经读出了所有骨骼的name,例如手掌的骨骼叫做bip01_R_Hand
那么如何把装备的mesh"挂"上去咧?就是如何知道装备mesh相对于手掌骨骼的位置是怎么知道的啊?
初始的时候任何mesh都是画到世界坐标系原点的,怎么知道那个装备该"移动"到哪个合适的位置上去呢?

另外,非常感谢你上一次的回复,给我带来了莫大的帮助!谢谢了!~

 注册: 2007-8    状态: Offline 1   Top
tonykee
Exp:1081

中士
 发表于: 2008-4-11 23:29:00

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Re:请教tonykee,麻烦再指教一下,仍然是换装相关的问题~~

装备相对于骨骼的位置,一般有个偏移量offsetMatrix,你只要能求出这个骨骼位置的matrix就什么都好说了
再给你一点思路
以下是我的代码片段:
boneMat:是当前骨骼相对于根骨骼的变换
mat:是角色在场景中的世界变换矩阵
而model->GetOriginSenceWorldMatrix() 则是一个offsetMatrix,可以假想那块骨头在圆点,你的武器相对于圆点的变换矩阵,以下就是正确的计算方法。

const D3DMATRIX *boneMat = ((XSkinnedMesh *)mpRole)->GetFrameFinalMatrix(bone_name);
D3DMATRIX mat = mpRole->GetSenceWorldMatrix();
D3DXMATRIX wMat =  model->GetOriginSenceWorldMatrix() * (*boneMat) * mat;

 注册: 2006-7    状态: Offline 2   Top
九万里
Exp:184

下士
 发表于: 2008-4-12 8:42:00

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Re:请教tonykee,麻烦再指教一下,仍然是换装相关的问题~~

这个问题使用irr引擎一行代码就解决了:NPC0snJointNode->addChild(GW0sn)

NPC0snJointNode就是你的bip01_R_Hand节点
GW0sn是装备模型的节点
addChild()调用一下,武器模型就随着手的动作移动了

 注册: 2007-1    状态: Offline 3   
### AR换装技术实现方案 #### 1. 技术概述 增强现实(AR)换装技术通过将虚拟衣物叠加到用户的真实图像上,使用户能够在不实际穿着的情况下预览服装的效果。这项技术主要依赖于计算机视觉、深度学习以及图形渲染等核心技术。 #### 2. 关键组件和技术栈 为了构建高效的AR换装系统,通常会涉及以下几个关键技术领域: - **人体姿态估计**:利用卷积神经网络(CNN),如OpenPose或HRNet,来检测并跟踪人体的关键部位,从而准确定位衣服应该放置的位置[^3]。 - **背景分割与抠图**:借助U-Net或其他类似的语义分割模型去除原始图片中的背景干扰项,确保只保留人物主体部分用于后续处理。 - **三维重建与建模**:对于更高级别的应用场景,可能还需要创建用户的3D avatar,这可以通过多视角几何算法或者结构光扫描设备完成。不过,在移动端更多情况下是简化版的2.5D表示法。 - **纹理映射与光照模拟**:为了让合成后的画面看起来更加自然逼真,需要对面料材质属性进行精确描述,并且合理设置光源方向和强度参数以匹配真实环境条件。 ```python import cv2 from mmpose.apis import inference_top_down_pose_model, init_pose_model def estimate_human_pose(image_path): pose_model = init_pose_model('hrnet_w48_coco_256x192.py', 'hrnet_w48.pth') result = inference_top_down_pose_model(pose_model, image_path) keypoints = result['keypoints'] return keypoints ``` #### 3. 开发框架选择 针对移动平台上的快速迭代需求,建议选用Unity引擎配合Vuforia SDK作为基础架构;而对于Web端,则可以考虑Three.js库加上TensorFlow.js来进行前端展示逻辑编写。此外,后端服务方面可以选择Spring Boot这样的微服务框架来支撑整个系统的稳定运行[^4]。 #### 4. 用户体验优化措施 除了上述提到的核心功能外,良好的交互设计同样重要。比如提供简单易懂的操作界面让顾客轻松切换款式颜色;支持手势控制使得动作更为流畅直观等等。另外值得注意的是隐私保护问题——务必告知用户数据收集范围及其用途,并遵循当地法律法规要求获得必要的授权许可。
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