周末又尝试了下LOD
为什么要说又?
因为我发誓之前搞过LOD,而且在模拟器上还跑了下,截了几张图,T裂缝什么的都出现了,但那个验证版本的代码我却死活找不到了,索性从头开始重新写的,又一次被index次序之类的搞得头晕脑胀。。。
不过结果还是很强大的,对于基于Heightmap和四叉树的场景来说,静态LOD是非常可行的,我即使把相机剪裁距离放大到无限远,同时渲染的tile也只有40~50块(原本要160~200块),速度刷的就上去了
LOD这个概念其实是很广泛的,不但地形可以LOD,连模型都可以LOD
比如一个坦克最好层次是300个面,但远处的坦克,就完全没必要也是这么多面了,让美术再做一套100个面的就差不多了;本来想尝试程序来根据顶点自动生成低模,这个做成了也很酷~
唉,搞3d就是拿时间堆出来了,除此之外没有任何捷径;理论,代码一大堆,我们要做的就是find it, read it, implement it, test it~~所以就是体力活,和个人的天赋没太大关系
对于T裂缝,GPG2里有个interlock解决方案,基于body和linker的,阿哲的那个地形演示讲的也不错,手上还有一大堆类似的paper,所以,有时候不是资料太少了,而是太多了。。汗
为什么要说又?
因为我发誓之前搞过LOD,而且在模拟器上还跑了下,截了几张图,T裂缝什么的都出现了,但那个验证版本的代码我却死活找不到了,索性从头开始重新写的,又一次被index次序之类的搞得头晕脑胀。。。
不过结果还是很强大的,对于基于Heightmap和四叉树的场景来说,静态LOD是非常可行的,我即使把相机剪裁距离放大到无限远,同时渲染的tile也只有40~50块(原本要160~200块),速度刷的就上去了
LOD这个概念其实是很广泛的,不但地形可以LOD,连模型都可以LOD
比如一个坦克最好层次是300个面,但远处的坦克,就完全没必要也是这么多面了,让美术再做一套100个面的就差不多了;本来想尝试程序来根据顶点自动生成低模,这个做成了也很酷~
唉,搞3d就是拿时间堆出来了,除此之外没有任何捷径;理论,代码一大堆,我们要做的就是find it, read it, implement it, test it~~所以就是体力活,和个人的天赋没太大关系
对于T裂缝,GPG2里有个interlock解决方案,基于body和linker的,阿哲的那个地形演示讲的也不错,手上还有一大堆类似的paper,所以,有时候不是资料太少了,而是太多了。。汗
探索LOD技术在3D场景的应用

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