自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

EndlessStudio

精彩因您而生

  • 博客(47)
  • 资源 (8)
  • 收藏
  • 关注

原创 分享Visual SVN Hook Script——只允许用户修改自己的日志,超级用户可以修改其他人的日志

<br />版本库生成后,hooks目录下就存在一些钩子脚本的模板,用户可以作为参考。<br />把pre-revprop-change.tmpl复制为pre-revprop-change.bat,再修改里面的脚本,钩子就设置好了。<br /> <br />包括以下功能:<br />1、只允许用户修改自己的日志。可以设置超级用户,超级用户可以修改其他人的日志,其他人只能修改自己的日志。<br />2、只允许对日志进行操作,不允许对其它属性操作。<br />3、只允许对日志进行修改,不允许增加、删除日志。 <

2011-01-07 10:32:00 2067

原创 分享Visual SVN Hook Script——检查提交时必须填写大于N个字符的日志信息

<br />版本库生成后,hooks目录下就存在一些钩子脚本的模板,用户可以作为参考。<br />把pre-commit.tmpl复制为pre-commit.bat,再修改里面的脚本,钩子就设置好了。<br /> <br />@ECHO OFF<br />REM pre commit script<br />REM 限制提交修改时必须填写日志信息<br />set svnlook="C:/Program Files/VisualSVN Server/bin/svnlook.exe"<br />setloca

2011-01-07 10:30:00 3327

原创 使用模板特化定义C++编译期警告

<br />使用模板特化定义C++编译期警告<br /> <br />//-- static compile-time assertion<br />namespace static_assert<br />{<br /> template<bool> struct FAILD;<br /> template<> struct FAILD<true> { };<br />}<br />#define nASSERT_STATIC(exp) (static_assert::FAILD<(exp) != 0>(

2010-12-23 17:14:00 813

转载 Visual Studio 2010 C++ 0x

<br />美国AT&T贝尔实验室的本贾尼•斯特劳斯特卢普(Bjarne Stroustrup)博士在20世纪80年代初期发明并实现了C++。随后,在面向对象语言迅速发展的时代背景下,C++以其面向对象的语言特性同时对C语言的良好兼容,并且凭借着接近C语言的效率,C++语言在工业界使用的开发语言中占据了相当大的份额。在以后的发展中,C++不断引入新的内容,标准模板库(STL)和后来的Boost等程序库的出现,泛型程序设计的流行,使得C++牢牢占据了TIOBE编程语言排行榜前三的位置,成为业界最流行的编程语言

2010-12-23 17:11:00 559

原创 使用c++模拟.Net事件-委托机制

2010-02-12 11:29:45 .NET事件-委托机制确实非常的方便,在UI,call back,AI,Network等不同的技术方面都发挥着无可替代的作用。在游戏开发中我们为了保证高效常选用c++语言,那么如何在c++语言中使用高级语言的特性也是大家探索的热点,本文针对event-delegate机制,参考了codeproject.com上的几篇文章,也来谈谈使用c++语言实

2010-02-12 11:12:00 464

原创 随笔Nexus

 最近参与Nexus(The next generation game engine)的开发,一下子感觉很长时间没有严谨的去写一些代码了,尤其是游戏引擎。如今的游戏引擎都搞的很强大,而且至少支持一种脚本语言,在开发游戏的过程中几乎用不到写C++代码的时候,编程思想也在潜移默化的转变。Nexus结合了F3D Engine和Unreal engine的优点,部分细节方面还参考了一些OGRE的实

2009-03-02 22:40:00 661

原创 Crysis Sandbox2 编辑器指南

 Crysis Sandbox2 编辑器指南,有学习Crysis Engine的朋友们看过来。有很多值得借鉴的地方,相信没有研究过Crysis Engine的朋友看过之后定有收获,如:1、使用Voxel技术创建地形 voxel即volume pixels(立体像素)这两个单词的组合,它是Novalogic的技术,现在大量用于游戏中的地形的创建。voxel技术可以让你在编辑器中创建复杂的有组织的三维

2009-01-01 22:58:00 2136 1

翻译 Unreal Script CRC 算法实现源码

转自:http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:CRC32CRC(Cyclic Redundancy Check))循环冗余码,将数据转化为32位检验和。下面是使用UC脚本实现CRC算法的程序源码var private int CrcTable[256];// ========================================

2008-08-05 21:05:00 1020

原创 ChinaJoy盛会值得期待

最近很长时间没有上来了,正准备下一步的技术路线规划。近日看了看2008 ChinaJoy的最新动态,确实有很多亮点:1、移动平台game将成为今年的热点;2、更多的国际游戏巨鳄加入,如epic game;3、休闲平台游戏进入一个新的高潮;似乎在当今自由软件和开源软件盛行的今天,游戏界的专有模式依然没有任何公司敢于尝试挑战一下。 官方网站:http://www.chinajo

2008-07-06 13:33:00 677

原创 AnitiPatterns -- Lava Flow

----------------------------------------------------------------------------- 反模式名称:Lava Flow 别名:Dead Code(死代码) 最常见规模:应用层 重构方案名称:Architectural Configuration Management(架构配置管理) 重构方案类型:过程 根源

2008-05-14 22:21:00 663

原创 AntiPatterns —— The Blob

---------------------------------------------------------------------------------------------- 反模式名称:The Blob 别名:Winnebago(温内贝戈人)[Akroyd 1996]和The God Class(上帝类)[Riel 1996] 最常见规模:应用层 重构方案名称:

2008-05-11 14:13:00 645

原创 虚幻竞技场脚本源码V1.2公布

虚幻竞技场脚本源码V1.2公布UnrealScript基本上包含了UT的全部功能,对于学习和MOD制作都有很好的参考价值。http://udn.epicgames.com/Files/UT3/M...Source_1.2.rar

2008-04-22 21:07:00 913

转载 Unreal Tutorial: Custom Mid Game Menu

Tutorial: Custom Mid Game Menu This tutorial will go over the steps required to have a custom mid-game menu. Note, replacing the mid-game menu REQUIRES UT PATCH 1.1 to be installed. Without it this

2008-04-08 23:38:00 851

转载 Visual Studio 2005 and UnrealScript

下文摘自:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=602129Visual Studio 2005 and UnrealScript NOTE: Ive only tested this on XP.Dont know if this has been posted, but, heres a way to get VS 20

2008-03-17 00:02:00 969

原创 如何制作一张简单的UT3地图(下 )

如何制作一张简单的UT3地图(下 )版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://lichong.blogbus.com/logs/14292030.html本教程上半节见此文:Li Chong 加入模型细节房间有了,可以往里面加入细节了,在虚幻引擎中,场景中大部分静态的模型,都使用Static Mesh来制作,这些模型是在三维软件中制作

2008-03-16 22:35:00 2424 1

转载 如何制作一张简单的UT3地图(上)

如何制作一张简单的UT3地图(上)版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://lichong.blogbus.com/logs/13802574.html制作一张简单的地图,其实是件非常简单的事情,基本上,只需要15分钟你就可以轻松掌握,本教程会告诉你如何制作一个最最简单的房间,以及如何把它变成可以玩的地图。 如何运行关卡编辑器 购买任何版

2008-03-16 09:59:00 2696

原创 虚幻竞技场中的控制台命令

Console Commands控制台命令在UT3里可以通过“~”键打开控制台输入命令,命令列表如下:1.General Commands常规命令实际输入的时候不需要加[ ],e.g.要把FOV改为120,直接输入FOV 120。Say [内容] - 对所有人说话Teamsay [内容] - 对队友说话FOV [大小] - 改变FOV的大小Slomo [速度大小] - 动作速度大小调节

2008-03-16 09:46:00 3530 1

原创 虚幻竞技场3中的配置文件

以下文章摘自 http://www.unreal.com.cn/forums/showthread.php?t=2400UT3配置文件是一些后缀为.ini的文件,主要的.ini配置文件分三个UTEngine.ini负责保存图像和声音的设置、UTGame.ini负责保存个人详细的游戏设定、UTInput.ini负责保存键位设置。目前根据DEMO的有限信息可以得到以前的参数细节,更多参数的设置细节

2008-03-16 09:38:00 2332

原创 虚幻引擎3 —— 内容制作工具以及技术支持

游戏脚本和电影制作 作为我们的视觉脚本系统,UnrealKismet: 可使美工和关卡设计师实现几乎对关卡游戏方式无限控制,而无需触及任何代码。 将程序员创建的简单事件和操作连接起来,即可快速构建从简单行为到完整游戏逻辑原型的任何事物。 UnrealKismet支持脚本层级,将非常复杂的序列整理到可管理单元中。

2008-03-16 08:56:00 3229

原创 虚幻引擎3 —— 动画

下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php动画 骨骼动画系统支持每个顶点受4根骨骼影响,以及非常复杂的骨骼结构。 全面的网格和骨骼LOD支持。 AnimSet Viewer(查看器)工具可浏览和组织动画以及网格物体: 能够在动画中的特殊点位置,添加游戏专有通知。

2008-03-16 08:51:00 1113

原创 虚幻引擎3 —— 物理

 下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php物理 由Ageia PhysX提供支持。 刚体物理系统,支持玩家与游戏中的物理游戏物体、布娃娃角色动画、复杂车辆和可破坏物体的交互方式。 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。 符合物理原理的声音效果。 完全整合的基于

2008-03-16 08:47:00 821

原创 虚幻引擎3 —— 音频

下文摘自http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php音频 支持各个平台的所有主要输出格式,其中包括5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。 支持3D声音定位、空间化以及多普勒频移。 交叉平台DSP效果(混响等)。 在所有平台上压缩;在PC上,SIMD优化的Ogg Vorbis。 多声道回

2008-03-16 08:45:00 763

原创 虚幻引擎3 —— 分布式计算法线贴图生成工具

下文摘自 http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php分布式计算法线贴图生成工具我们的大多数角色都是由两个网格物体建立的:一个具有数千个三角形的实时网格,和一个具有数百万三角形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的

2008-03-16 08:44:00 952

转载 虚幻引擎3 —— 渲染特性

本文摘自 http://www.epicgameschina.com/unreal_ue3_c.php渲染特性 多线程渲染系统——Gemini。 64位色高精度动态渲染流程。Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如强光溢出效应,镜头上的光晕和景深等效果。 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术

2008-03-16 08:42:00 1253

原创 使用“组件”优化游戏架构

作者:吴紫鄂(zewu@live.cn) Technorati 标签: Component,Game Framework近日一直在思考如何将Game Framework设计的更加具有实用性和复用性。搜索了一下Game Framework,出现的有用的信息非常的少,足见Game Framework的普及远不如Game Engine。一般来讲我们作为快速游戏开发,都会采用一个成熟的

2008-03-05 00:25:00 881

原创 GameMonkey脚本编程基础——垃圾收集

 Technorati 标签: GameMoneye,脚本编程,垃圾收集,Garbage Collection作者:吴紫鄂(zewu@live.cn)GameMonkey当前支持两种不同的垃圾收集(GC Garbage Collection)机制,全(自动)垃圾收集(scan and sweep)和增量垃圾收集(incremental)。可以使用#define语句来指定使用哪种垃圾

2008-03-01 01:39:00 720

原创 游戏开发中更好的使用Unit Test

Technorati 标签: Unit Test作者:吴紫鄂(zewu@live.cn)测试驱动开发 test-driven development (TDD),在软件开发中得到了越来越广泛的推广,在项目开发的早期重视QA的作用,正确的配置QA将带来前所未有软件质量保障。TDD真正的含义确往往被人们曲解,一个月前项目刚刚起步开始的时候屡次在规划会议上强调TDD,但是时隔一个月,项目的部

2008-02-26 19:20:00 783

原创 使用OpenMP优化程序

Technorati 标签: OpenMP,Parallel Programming,C++作者:吴紫鄂(zewu@live.cn) OpenMP简介CPU的发展发展已经不再是司空见惯的提高时钟速度啦,功率和散热已经变成了CPU时钟速度提高的热点问题,而是转向了并行处理能力提高,如何充分利用多核处理器和超线程处理器开始成为软件设计中的焦点。OpenMP™ 应用程序接口是与多家计算机

2008-02-24 11:22:00 1691

原创 从Vector类的设计感受程序设计的艺术

游戏开发中离不开Vector类型,一般的项目都会多Vector类进行自己的封装(我见过的几个游戏引擎都是这样的),不同的人设计出来的Vector代码截然不同。那么具体来讲什么样的设计算是错误的或者不雅的?在今天晚上之前我一直以为这个问题很简单没有什么好思考的,因为Vector本身就是很简单的一个东西。今天晚上复习了一下《3D数学基础:图形与游戏开发》之后发现Vector的封装也能体现非常的程序设计

2008-02-20 00:17:00 845

原创 GameMonkey脚本语言编程基础——函数绑定和函数调用

 Technorati 标签: GameMoney,脚本语言上篇中介绍了包装一个类来执行脚本文件,下面我们就要让我们的脚本更好的为我们工作,那就是使用函数交互调用。1、c++中调用脚本函数;首先需要新建一个.gm脚本文件,在脚本文件中编写一个函数代码,如下:global sayHello = function(){    print( "Hello, World!");};

2008-02-17 23:36:00 1128

原创 GameMonkey脚本语言编程基础——执行GM脚本文件

前面简述了HelloWorld程序的编写过程,使用到了GM的虚拟机gmMachine,下面我们将对GM进行一些简单的包装使得其适应到我们自己的项目中,使其可以很方便的执行脚本函数。基本接口gmMachine::ExecuteString,我们要做的就是读取脚本文件的内容然后交给改接口去编译执行,同时我们需要进行一些错误处理。GMScriptDrv为我包装的GameMonkey执行脚本文件的

2008-02-17 15:23:00 1301

原创 GameMonkey脚本语言编程基础——“HelloWorld”

GameMonkey脚本语言概念和LUA一样,使用过LUA的朋友应用GameMonkey应该是顺水推舟的事情了。下面讲一讲应用GameMonkey的第一个程序”Hello World!”1、下载GameMonkey源代码http://www.somedude.net/gamemonkey/downloads2、解压缩到硬盘目录,目录结构如下:gmsrc/bin  编译好的可执行文件

2008-02-16 23:37:00 927

原创 为你的游戏选择脚本系统支持

Technorati 标签: 脚本语言今天脚本语言已经和游戏引擎一样普及啦,为我们的游戏选择一个很好的脚本语言的支持,会给游戏开发带来诸多的好处。并且当今已经在商业游戏开发中使用的脚本相当多,并且通过商业发行验证相当成熟。开发团队可以根据自身项目的高性能、高兼容性、多线程、网络化、简单化的需求,从现成的成熟的脚本系统选择一种来支持。《Game Programming Gem 6》第四章提供

2008-02-16 16:12:00 834

原创 TinyXML实现快捷方便的XML文件读写

TinyXML简介TinyXML是目前非常流行的一款基于DOM模型的XML解析器,简单易用且小巧玲珑,非常适合存储简单数据,配置文件,对象序列化等数据量不是很大的操作,尤其适用于游戏开发,在Nebula2,CEGUI等开源项目中都有使用。本文对TinyXML读写XML文件进行了重新封装,能方便的解决XML文档读写。      关于DOM和SAXDOM - Document Obje

2007-08-07 15:09:00 1308

原创 .net2003自动编译脚本实现

随着项目开发的进展,在开发过程需要及时反馈一些BUG和功能要求的处理情况。而在这种情况下每天或隔一段时间Build一个版本,工作量还是比较大的,所以就特别有必要引入每日构建。最简单的每日构建就是安排一个人坐在电脑前面使用IDE首先Get最新的代码,按照项目的依赖关系Rebuild所有的项目,这自然没有什么参考价值。较为简单使用的方法就会用用脚本自动重新构建。重新构建包括的东西很广泛,在这里

2007-08-02 15:55:00 894

转载 [转]SourceForge上最热门的5个应用程序

  IT Wire列出了SourceForge上最活跃最热门的开源项目,并分析了它们受欢迎的原因。1.Azureus:基于Java的BitTorrent客户端,名字源自一种有毒的蓝色树蛙。  2.Openbravo ERP:基于web的企业管理应用程序,类似SAP。  3.Zenoss Core:高效的企业网络管理工具。  4.Stellarium:强大的星图程序,使用OpenGL实时

2007-06-24 22:42:00 668

原创 Sudoku及C++源代码

今天发现CodeProject网站上有Sudoku的源代码,用C++和Boost库写的,很酷,于是下载了下来,留着日后学习Boost库用。该作品很有特色,不只是一个算法的演示,可以说是一个完全可以商业化的游戏,而且最让人敬佩的是作品给出了每一步的求者步骤,会给我们入门带来很大的帮助。源代码下载链接转:http://download.youkuaiyun.com/source/184817 原作者文章介

2007-05-24 17:22:00 1344

原创 国产网游的出路思考

 国产网游的出路思考 会议室是难得这么多人,这么热闹,吃了每个月公司为当月过生日的员工庆祝生日外。“我们的新项目已经全面启动两个星期了,今天把大家召集起来主要是想向大家介绍一下新项目的一些规划,希望能达成共识,以便于大家今后的沟通。”主策划开始发言,将大家带入会议的主题。         早就知道了新项目依然以武侠为背景的3DMMORPG,实在想不出来古代武侠背景能融入多少新的

2007-05-23 22:01:00 630

原创 面向对象原则的总结

 面向对象原则的总结 《设计模式解析》一书中从一个新的视角诠释了面向对象编程。下面将本书中的面向对象防范型的原则总结如下:1           对象是具有明确定定义的责任的事物。2           对象对自己负责。3           封装指的是任何新式的隐藏。a)         数据隐藏b)         实现隐藏c)         设计隐藏

2007-04-26 21:21:00 742

原创 用模式思考

 用模式思考 着手处理一个设计问题时,传统的思想并不会尝试“用模式思考”。但是经验表明用模式思考常常有助于获得突破性的思路。模式为我们的思考指引了方向。它引导我们形成了自己的行之有效而且能够推而广之的方法。用模式思考的过程1、 找出模式。在问题域中找出模式。2、 分析和应用模式。对于要进行分析的模式集合进行2a到2d。2a、按背景的创建顺序将模式排序。根据为其他模式创造

2007-04-25 13:44:00 914

GameMonkey

GameMonkey V1.25 脚本源码

2008-02-16

虚幻竞技场脚本源码

虚幻竞技场脚本源码UT3ScriptSource_1.2.rar

2008-04-25

CryENGINE2Features

次世代游戏引擎 Cry ENGINE 2 特征列表

2009-03-05

Sudoku及源码

数独,要求大正方形的横、竖直线均有1-9这九个数字组成,不得重复,同时每个小正方形也必须是由1-9组成。是一个逻辑判断的游戏,挺不错的。 <br/>玩的时候可以先从1开始考虑,保证横向、竖向及小正方形中仅有唯一改数。

2007-05-24

O'Reilly 出版的 《iPhone应用系统开发》下载

iPhone Open Application DevelopmentWrite Native Objective-C Applications for the iPhoneBy Jonathan A. Zdziarski First Edition March 2008 Pages: 280 ISBN 10: 0-596-51855-2 | ISBN 13: 9780596518554

2009-07-18

GameMonkey脚本语言包装类

GameMonkey脚本语言包装类

2008-02-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除