Unity 渲染流水线:CPU与GPU合作创造的艺术

本文深入探讨Unity渲染流水线,包括应用程序阶段、几何阶段和光栅化阶段,阐述CPU与GPU如何合作创建游戏画面。通过理解渲染流程,能有效提升场景渲染效率和游戏性能。重点介绍了Draw Call、顶点着色器和片元着色器的作用,以及它们如何影响性能。

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前言

对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现

Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPUGPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段:

  • 应用程序阶段
  • 几何阶段
  • 光栅化阶段

其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的

注意:

  • 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不错的学习shader 的书

渲染流水线流程


一、应用程序阶段

在应用程序阶段,主要是CPU在进行一系列的处理操作,主要的几个关键步骤为:

1、数据准备工作

首先需要CPU从硬盘中读取场景中的数据,比如说摄像机位置、视锥体、场景中有哪些模型、使用了什么样的光源

CPU在获取到这些数据后,需要根据开发者对于场景中的相关参数的调整后获取到需要被渲染的数据添加给显存

哪些参数会影响被渲染

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