UnityShader(一)渲染流水线

什么是流水线

原本组装一个洋娃娃需要四道工序,在没有使用流水线的情况下,每完成一个洋娃娃才能进行下一个洋娃娃的制作,因此平均耗时是四道工序耗时的总和;当引入流水线后,每道流水线都可以不间断地完成自己的工序,无需等待所有工序完成,此时平均耗时取决于耗时最长的那道工序。

什么是渲染流水线

渲染流水线就是将上面的流水线的工序换成:计算机将一个三维场景渲染为一张二维图像到屏幕上的工序。

渲染流水线可以大致分为三个阶段:

应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅化阶段

应用阶段

这一阶段由开发者主导,需要准备好场景数据、剔除不可见的物体、设置好每个模型的渲染状态等。这一阶段会输出渲染所需的几何信息,即渲染图元,并将这些渲染图元传递到下一阶段。这一阶段通常由CPU实现。

将数据加载到显存

所有渲染所需的数据都需要从硬盘加载到内存中,然后,网格、纹理等数据会加载到显存中。

数据加载到显存后,内存中不一定会被清除&#

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