cocos studio 场景 图层和节点的区别

本文介绍了Cocos Studio中场景、图层和节点的概念。场景作为游戏界面的入口,如同屏幕,不可嵌套;节点是构建游戏界面的基础元素,包括场景和图层。图层用于存放游戏元素,监听各种事件,可自由设置尺寸,常用于UI制作。游戏中,一个场景内可包含多个图层,而场景尺寸固定为屏幕大小,不适用于非全屏的UI面板。

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美术层面上:
       场景文件可视为一个屏幕,不能被嵌套到其他文件中。是游戏中必不可少的元素,可用来创建关卡、菜单等。


       节点文件是界面的最基本元素,一般用来存储控件、及制作小动画,以便在其他类型文件中复用

 
       图层文件通常包含直接在屏幕上呈现的内容,我们需要在图层中加入精灵、文本标签或其他游戏元素,并设置

       这些元素的属性,如位置、方向和大小以及设置游戏元素的动作等。


技术层面上:
        Cocos Framework的界面对象以树形式组织。
        节点(Node)是构成树的基本元素,所有能够被挂载到树上的对象都必须继承节点,包括场景和图层对象。
        场景(Scene)对象在Framework中一般作为一个界面的入口,即树的根。
         图层(Layer),节点的扩展,能够监听游戏的触摸、重力感应、键盘事件。

 

        在游戏中,图层和场景是有本质的区别的。场景在当前的游戏画面中只有一个,但是一个场景中会包含多个图层。

通常我们制作UI界面或者场景中的元素,会在图层中制作,然后最终添加到场景中,从而完成一个游戏场景。
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       图层是可以任意设置尺寸,场景则强制为当前的手机屏幕尺寸,不可修改。不建议使用场景来做UI面板,因为多数

的UI面板并不是充满屏幕的,而场景智能充满屏幕。关于针对视图大小的适配则可以使用设置UI布局的方式来适配。

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