关于Unity 无法为精灵挂载脚本问题

这篇博客讨论了在Unity中遇到的C#脚本无法挂载到游戏对象上的问题。错误在于脚本的命名与引用不一致。正确做法是确保脚本的类名与文件名相同,以符合Unity的规范。示例代码展示了正确的脚本结构,并指出由于未修改类名导致的挂载失败。了解并遵循这些基本规则对于避免此类问题至关重要。

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C#脚本无法挂载

请注意该段脚本代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RubyContrall : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

脚本命名如下

在这里插入图片描述

在脚本中调用的文件名应与脚本创建的名称相同,如此Unity才支持添加
结果如下
在这里插入图片描述
而一般情况下脚本的代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

由于未更改调用名而导致失败

### 实现点击 Sprite 后显示图像 为了实现在 Unity 中点击精灵(Sprite)后显示另一张图片的效果,可以采用事件触发机制并编写相应的脚本来管理交互逻辑。下面介绍具体方法: #### 创建场景资源 - 需要准备两个不同状态下的 `Sprite` 图像作为切换素材。 - 使用 `Button` 组件或者直接挂载带有 `Collider2D` 的空对象给目标 `SpriteRenderer`。 #### 编写交互脚本 定义一个 C# 脚本来处理点击事件以及更换图像的动作。此脚本应附加到拥有可点击 `Sprite` 的游戏物体上。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class ClickToShowImage : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { private Sprite defaultSprite; // 默认的sprite private Sprite clickedSprite; // 点击后的sprite private void Awake() { // 初始化Sprites,在Inspector中指定具体的Sprite资源 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = defaultSprite; } /// <summary> /// 当检测到鼠标点击时调用该函数改变Sprite. /// </summary> public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { ChangeSprite(); } private void ChangeSprite(){ var renderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); if(renderer.sprite == defaultSprite){ renderer.sprite = clickedSprite; }else{ renderer.sprite = defaultSprite; } } } ``` 上述代码实现了当玩家单击具有此类组件的对象时会触发 `OnPointerClick()` 方法,并通过 `ChangeSprite()` 函数来交换当前显示的 `Sprite`[^1]。 对于 UI 元素而言,如果使用的是 NGUI 库,则可以通过调整 `UISprite` 来达到相同效果;而对于标准的 Unity UI 或者 2D 场景中的精灵来说,上面给出的方式更为适用[^4]。
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