Cesium 基于 Framebuffer 的几种 pick 方式

原文链接

上篇聊了关于GPU拾取的几种方式。GPU 拾取的多重奇幻之旅:颜色编码、G-Buffer 与光线追踪的全景探索

本篇来聊聊Cesium应用的两种拾取方式: 颜色编码, 深度缓存。

Cesium相关 pick API这里就不介绍咯, 可以直接去官方文档查阅!

总的来说, 一般在渲染引擎会提供在交互拾取时所需的 object和position。

Cesium是使用 颜色编码 拾取物体或物体上的metadata信息, 使用 深度缓存 提取当前像素上的 worldPosition。

先来看看基于颜色编码拾取物体流程: (以Primitive为例)

  1. 在批量处理数据时会为object或实例创建一个唯一的整数ID并转换为颜色存储到batchTable或batchTexture里(颜色编码最多 4294967295 个, 就是当前可以维护这些数量的可拾取物, 超出会报错), 且颜色编码的映射维护在上下文里的 pickObjects里(着色器里会通过 czm_batchTable_pickColor 函数获取到当前的编码ID)。
  2. 在 createCommands 之后, 会依据配置 ‘allowPicking’ 给当前 c
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