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xiaogeformax
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Unity实现简单贪吃蛇
贪吃蛇 游戏是一款经典的手机游戏,既简单又耐玩。通过控制蛇头方向吃蛋,使得蛇变长,从而获取积分。蛇头的实现:原创 2017-02-22 09:22:30 · 23746 阅读 · 0 评论 -
unity 动画状态机重复利用
unity 动画状态机重复利用在unity 项目工程里,常有几十个NPC,几十个小怪的动画状态机都是相同的,类似于这个情况,可以只需要制作一套状态机,复制到每个动画的文件夹里面,然后就是拉入动画了。 这个的前提就是每个动画里面都是相同的,大家的状态机都是一样的。 下面的工具就是方便来导入动画的,是相应的动画状态机保持着相应的动画。代码和介绍[MenuItem("Asse原创 2018-10-16 14:25:18 · 6115 阅读 · 3 评论 -
利用反射从C#字符串获取类的属性值
问题在lua里面能很容易的去利用字符串去访问属性,但是在C#里面有时候就很棘手,特别是在字符串比较多的情况下。方法比如我们要读取player表里面的ID,Name,Age,Position。。。。。。 但是玩家表里面会有很多数据,我们在以上四项是比较容易去读的,但是有时候在比较复杂的情况下,我们只有“ID”,“Name”,“Age”,“Position”等字符串,但是希望去读取到...原创 2018-07-06 00:56:26 · 5091 阅读 · 0 评论 -
unity 全息和xRay shader
unity 全息和xRay shader这个是网上的效果,科幻的感觉是不是很强烈。 下面是我们去实现的效果。 先看下效果图,左边的是Xray的效果,右边是全息的效果。都有着异曲同工的妙处。 全息的效果全息特效只显示物体的轮廓,必然会有用到类似于边缘光照的效果。void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 c =原创 2017-09-02 16:16:08 · 7748 阅读 · 1 评论 -
unity人物换装
unity人物换装人物换装算是游戏中的老梗了,为了美化游戏,为获取更好的游戏体验,很多游戏中可以实现人物换装,还可以给人物更换武器,还要翅膀什么的。总之,能在玩家在体验上 带来很好的效果。 先看下效果图。 这个就把一个人物的形象稍微改变了下。为游戏增加些乐趣。人物的皮肤的制作首先看下人物皮肤的制作,其实这里美术已经给制作几套模型,我们之给第一套人物模型添加上骨骼,后面的就皮肤都不添加上骨骼了原创 2017-07-28 17:12:12 · 12438 阅读 · 2 评论 -
利用HudText来制作连击爆字
利用HudText来制作连击爆字HudText简介HudText是NGUI的一个插件,用来显示人物的名字和血条。可以跟随人物移动,在屏幕UI上显示该有的东西,我们今天利用这个插件里面的脚本来制作爆字的功能。调用方法每次调用的时候调用ADD这个函数就是可以的了。 第一次调用mList.Count == 0 里面的代码,生成一个Entry1的对象。public void Add(int obj, Co原创 2017-07-20 12:08:26 · 1516 阅读 · 0 评论 -
代码批量制作prefab
代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。对原创 2017-06-21 17:48:12 · 1526 阅读 · 0 评论 -
游戏中间的心理学
游戏中吸引玩家注意力的几项原则性(Sex) 应该是永恒不变的话题,也相对是比较吸引玩家的话题,如《古墓丽影》。人的面部也是极其的重要的,人的面部表情给人带来的感觉是印象深刻的。食物,食物对人的诱惑是不言而喻的,什么问题都不如饱食一顿来的痛快。还有个比较小巧的性价比的吸引玩家注意的就是利用动态,动态的UI或者画面示出来更加吸引玩家。时间和金原创 2017-06-08 16:46:04 · 1029 阅读 · 0 评论 -
unity人物残影的实现
unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用S原创 2017-06-28 20:19:01 · 3219 阅读 · 0 评论 -
Unity中状态机的使用
Unity中状态机的使用在游戏中,人物的状态是不断变化的,所以写个FSM来管理状态是必要的。 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。设置状态的常量我们这里设置了几个普通的idle,run,death的常量public cl原创 2017-06-15 21:26:17 · 11786 阅读 · 0 评论 -
unity连击的实现
unity连击的实现场景描述在平时玩的RPG游戏中,经常会出现按下同一个按钮,会出现几个不同的连续的动作。今天来记录下这个功能的实现。这里的人物图片感觉有点小,优快云限制只能传2M以内的照片什么的。 在这里是一直点击一个按钮的,这里可以看见player的第一次攻击方向是向右的,第二次是向左的,第三次是向右的,第四次是一个拿剑向下杵下去的动作。实现方法先来看下代码,在PlaySkill里面原创 2017-04-19 12:04:56 · 6478 阅读 · 1 评论 -
AssetBundle的初步使用
AssetBundle的初步使用资源下载 AssetBundle是unity提供的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型、纹理、音频、动画片段甚至整个场景等。同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的后缀名改成“.bytes”,Unity引擎即可将其识别为TextAsset,进而可以被打包到AssetBundle原创 2017-04-10 21:05:35 · 493 阅读 · 2 评论 -
unity中玩家扇形攻击范围
unity中玩家扇形攻击范围在unity rpg游戏中,经常会有主角或者Boss什么的会发动技能攻击,除了有攻击的距离以外,肯定会有攻击的扇形范围。本篇博客就给大家简单的讲解一下范围。 这个是出来60度角的视线范围,在主角的60度角里面,可以去判断是否可以发动攻击,并且用射线来检测target是否在范围之内。检测扇形角度这里用了两条Debug.DrawLine来绘制两条红色的线,用来显示所在的区域原创 2017-03-30 14:08:58 · 12069 阅读 · 1 评论 -
Photon Unity Networking(PUN)的简单使用
Photon Unity Networking(PUN)的简单使用demo下载我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN的功能强大之处,更胜一筹。下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件的方法。 当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了再去给它附上一个叫做Click的脚本就可以了。usi原创 2017-03-24 10:57:27 · 18784 阅读 · 4 评论 -
Unity Standard shader 里面 全局光照Global Illumination(GI)
Unity Standard shader 里面 全局光照Global Illumination(GI)Standard 粗略的来看,其实分为两个部分,一个是真正的BRDF,第二部分是UnityGI。全局光照是在局部光照的基础上,增加考虑物体与物体之间光线交互。所以说如果局部光照系统就是由光源+待渲染物体+视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源+各待渲染物体之间的反射光+待渲染物体+视点组成...原创 2019-07-11 22:43:19 · 2487 阅读 · 0 评论