
C#
文章平均质量分 59
xiaogeformax
邮箱:xiaogeformax@gmail.com
展开
-
C#搭建三层架构
C#搭建三层三层架构分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)再加上实体类库(Model)三层详解:1、实体类库(Model),主要存放数据库中的表字段。2、数据访问层(DAL),主要是存放对数据类的访问,即对数据库的添加、删除、修改、更新等基本操作3、业务逻辑层(BLL)对传送数据进行逻辑判断分折,并进行传送正确的值。原创 2017-02-17 22:49:44 · 20682 阅读 · 7 评论 -
利用反射从C#字符串获取类的属性值
问题在lua里面能很容易的去利用字符串去访问属性,但是在C#里面有时候就很棘手,特别是在字符串比较多的情况下。方法比如我们要读取player表里面的ID,Name,Age,Position。。。。。。 但是玩家表里面会有很多数据,我们在以上四项是比较容易去读的,但是有时候在比较复杂的情况下,我们只有“ID”,“Name”,“Age”,“Position”等字符串,但是希望去读取到...原创 2018-07-06 00:56:26 · 5091 阅读 · 0 评论 -
几个简单代码优化方法
几个简单代码优化方法提取代码提取前void renderBanner() { if ((platform.toUpperCase().indexOf("MAC") > -1) && (browser.toUpperCase().indexOf("IE") > -1) && wasInitialized() && resize > 0 ) {原创 2018-01-05 22:05:29 · 2422 阅读 · 0 评论 -
unity人物残影的实现
unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用S原创 2017-06-28 20:19:01 · 3219 阅读 · 0 评论 -
Unity中状态机的使用
Unity中状态机的使用在游戏中,人物的状态是不断变化的,所以写个FSM来管理状态是必要的。 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。设置状态的常量我们这里设置了几个普通的idle,run,death的常量public cl原创 2017-06-15 21:26:17 · 11786 阅读 · 0 评论 -
unity连击的实现
unity连击的实现场景描述在平时玩的RPG游戏中,经常会出现按下同一个按钮,会出现几个不同的连续的动作。今天来记录下这个功能的实现。这里的人物图片感觉有点小,优快云限制只能传2M以内的照片什么的。 在这里是一直点击一个按钮的,这里可以看见player的第一次攻击方向是向右的,第二次是向左的,第三次是向右的,第四次是一个拿剑向下杵下去的动作。实现方法先来看下代码,在PlaySkill里面原创 2017-04-19 12:04:56 · 6478 阅读 · 1 评论 -
unity实现按钮和攻击对象的选定
unity实现按钮和攻击对象的选定下面来看下实现的效果的样子unity通常用来用类似easytouch的资源来实现对攻击目标的选定UI里面的效果的实现这个样子就把一个按钮实现了由到类似于Easytouch的方式了。下面我们看下代码的实现吧。 //区域半径 [SerializeField] private int radius = 100; p原创 2017-04-28 14:51:48 · 1997 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的初步使用
AssetBundle的初步使用资源下载 AssetBundle是unity提供的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型、纹理、音频、动画片段甚至整个场景等。同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的后缀名改成“.bytes”,Unity引擎即可将其识别为TextAsset,进而可以被打包到AssetBundle原创 2017-04-10 21:05:35 · 493 阅读 · 2 评论 -
unity中玩家扇形攻击范围
unity中玩家扇形攻击范围在unity rpg游戏中,经常会有主角或者Boss什么的会发动技能攻击,除了有攻击的距离以外,肯定会有攻击的扇形范围。本篇博客就给大家简单的讲解一下范围。 这个是出来60度角的视线范围,在主角的60度角里面,可以去判断是否可以发动攻击,并且用射线来检测target是否在范围之内。检测扇形角度这里用了两条Debug.DrawLine来绘制两条红色的线,用来显示所在的区域原创 2017-03-30 14:08:58 · 12069 阅读 · 1 评论 -
Photon Unity Networking(PUN)的简单使用
Photon Unity Networking(PUN)的简单使用demo下载我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN的功能强大之处,更胜一筹。下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件的方法。 当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了再去给它附上一个叫做Click的脚本就可以了。usi原创 2017-03-24 10:57:27 · 18784 阅读 · 4 评论 -
Unity实现简单贪吃蛇
贪吃蛇 游戏是一款经典的手机游戏,既简单又耐玩。通过控制蛇头方向吃蛋,使得蛇变长,从而获取积分。蛇头的实现:原创 2017-02-22 09:22:30 · 23746 阅读 · 0 评论 -
unity 动画状态机重复利用
unity 动画状态机重复利用在unity 项目工程里,常有几十个NPC,几十个小怪的动画状态机都是相同的,类似于这个情况,可以只需要制作一套状态机,复制到每个动画的文件夹里面,然后就是拉入动画了。 这个的前提就是每个动画里面都是相同的,大家的状态机都是一样的。 下面的工具就是方便来导入动画的,是相应的动画状态机保持着相应的动画。代码和介绍[MenuItem("Asse原创 2018-10-16 14:25:18 · 6115 阅读 · 3 评论