unity 全息和xRay shader

本文介绍了如何在Unity中实现全息和XRay特效。全息效果利用边缘光照算法,通过调整alpha值产生镂空效果。XRay特效与全息相似,但利用_RimColor在边缘增强显示。另外,还展示了一种不同的全息效果,将模型转化为点并调整颜色。详细Shader代码和实现原理也在文中进行了分享。

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unity 全息和xRay shader

这个是网上的效果,科幻的感觉是不是很强烈。
这里写图片描述

下面是我们去实现的效果。
先看下效果图,左边的是Xray的效果,右边是全息的效果。都有着异曲同工的妙处。
这里写图片描述

全息的效果

全息特效只显示物体的轮廓,必然会有用到类似于边缘光照的效果。

void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;

            float border = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));
            float alpha = (border * (1 - _DotProduct) + _DotProduct);
            o.Alpha = c.a * alpha;
        }

这个里面用了类似边缘光照的算法。

float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));

这里把float border = 1 - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));

在边缘光照里面,当worldViewDir和worldNormal大于90度的时候,就会将其置于1,就是说模型背面的部分全部置为1,所以不是透明的。但是在全息特效里面,用了abs函数,不管是正面还是背面都是给其减去了,所以,只会显示出边缘光照,中间就会呈现出镂空的效果。

同时,在后面的代码对其alpha值进行线性插值。
纹理中的初始alpha值与新的系数进行插值去完成的。

下面看下全部的shader代码:

Shader "CookbookShaders/Chapter02/Silhouette" {
    Properties{
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

        _DotProduct("Rim effect", Range(-1,1)) = 0.25
    }
    SubShader{
        Tags{
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = 
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