ShaderForge-轮廓光效果

本文介绍了如何使用ShaderForge在Unity中制作轮廓光效果,结合Bloom特效,实现逼真的发光表现。首先,通过菲涅尔节点创建内到外的发光效果,然后通过颜色和数值调整实现扩散和HDR模式。最后,利用重映射节点控制发光范围,详细阐述了节点的实现原理,并提供了相关素材和教程链接。

ShaderForge-轮廓光效果

本系列开始进行ShaderForge实战案例分析,案例的参考来源自浮生若梦老师的ShaderForge教程。
附带教程链接地址:https://space.bilibili.com/20508311?spm_id_from=333.338.viewbox_report.7#/channel/detail?cid=15815
文末我会提供相关使用的素材。

效果预览

这里写图片描述

前提

首先我们需要使用到Unity的一个新的后期屏幕特效,具体使用见连接

思路分析

轮廓光我们首先需要一个菲尼尔节点效果,从内到外的效果的发光 效果。

开始制作

创建默认的自定义光照模式Shader,并且删除默认的节点。改变默认的预览模型。
首先添加一个Texture2D节点,改名

评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值