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wu_chen
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于FBO和GPU的动态环境映射算法及实现
关键字 OPENGL,FBO,动态,立方体环境映射,CubeMap,GPU1. FBO(framebuffer object)FBO是GL_EXT_framebuffer_object扩展多种对象中最主要的对象,它封装了所有的帧缓存相关的状态。每个FBO都可做为逻辑缓存(logical buffers)的载体。逻辑缓冲可以是颜色缓存、深度缓存或模板缓存。逻辑缓存能够独立创建并绑定到FBOs(f原创 2008-05-01 11:52:00 · 1500 阅读 · 0 评论 -
骨骼蒙皮动画DEMO
以下是DOOM3中的魔怪,MD5格式文件。原创 2008-05-01 19:14:00 · 634 阅读 · 0 评论 -
模板阴影DEMO
原创 2008-05-29 17:15:00 · 809 阅读 · 0 评论 -
粒子系统—雪花粉飞
原创 2008-05-31 20:04:00 · 1252 阅读 · 0 评论 -
基于视点的LOD地形实现
原创 2008-08-26 20:53:00 · 585 阅读 · 0 评论 -
MORPH渐变动画与水渲染
渐变动画算法过程:一、提取两个网格模型的顶点法向纹理坐标信息,输入到顶点缓冲器;两网格模型共用三角形索引信息;二、在顶点着色器里执行线形插值渲染每个顶点;海面渲染过程:一、渲染经海面反射后的海面上方的场景到FBO绑定的纹理;二、利用象素着色器渲染海面,把反射后的图象做为海面的纹理,把眼坐标变换后的坐标做为纹理坐标,并给予纹理坐标以扰动,本程序是两个正弦波扰动。1最初的演示。原创 2008-06-04 21:53:00 · 1475 阅读 · 0 评论 -
表情动画
多表情动画实现方法1.转换X文件为OPENGL容易读出的格式,是方便程序,我自定义格式MOR(MORPH的前三个字母)格式。输出的mor文件结构1 HEADER文件头 文件标志 = "morph01" 网格数量 ( unsigned ) 顶点数量 ( unsigned ) 材质数量 ( unsigned )2 信息列表 2.1 网格名称列表原创 2008-06-09 22:12:00 · 756 阅读 · 0 评论 -
水渲染技术研究
一、水渲染的方法及过程1.将水面以上的场景关于水面对称渲染出来,做为反射纹理;2.将水面下的场景渲染出来作为折射纹理;本演示没有用到折射。3.渲染水面;二、细节问题1.FBO绑定纹理,使渲染得到的水面反射场景直接渲染到纹理;2.纹理坐标生成的方法,是将坐标点经模型视点投影矩阵转换后,将坐标范围(-1,1)映射到(0,1);3.法线扰动可以采用多种方法,可以燥声纹理等原创 2008-06-14 22:23:00 · 1134 阅读 · 0 评论 -
研究生期间作品汇总
原创 2009-05-20 16:05:00 · 752 阅读 · 0 评论