Unity内置协程

本文深入讲解Unity中的协程使用方法,包括同步等待、异步协程、同步协程及并行协程等内容,并通过示例代码展示不同类型的协程如何在Unity游戏中应用。
本篇教程主要讲解了如何使用Unity中的协程。
•        介绍
•        Part 1. 同步等待
•        Part 2. 异步协程
•        Part 3. 同步协程
•        Part 4. 并行协程
•        总结


介绍
每个Unity脚本都有两个重要的功能:开始和更新。 前者的作用是当一个对象被创建后,在每一帧对后者进行调用。设计规定,下一帧只有更新结束才能开始。这样会出现一个设计局限:更新的持续时间不太容易超过一帧。
坦白而言,每个你能想到的自定义行为都能用开始和更新进行实现。然而,基于多帧的事件发生要难实现一些(例如动画,对白,等待,…)。这是因为其设定无法写入一个持续的流中,必须分段,分布在很多帧中。这往往让代码难写,维护也很困难。
如果能在短暂的单帧中不受任何约束那就非常完美了。如果你是程序员,那么肯定知道线程的概念。线程是并行执行的代码段,使用线程需要谨慎。这是因为当多线程不加限制地共享一个变量会出现问题。Unity的设计并不建议使用线程。然而,Unity提供了折中的方案:协程。协程持续超过一帧的时间。此外,协程可以在任意情况下中断和恢复执行。
协程是常规的C#函数,返回一个IEnumerator。为了执行协程(并不同于以往的函数),必须使用StartCoroutine 方法(UnityDoc)。例如:

[C#]  纯文本查看  复制代码
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void Start ()
{
     // Execute A as a coroutine
     StartCoroutine( A() );
}
  
IEnumerator A ()
{
     ...
}

将A当做协程执行。StartCoroutine 方法立即终止,同时产生新的协程并行执行。
同步等待
如果你之前用过协程,那么应该已经遇到过WaitForSeconds (UnityDoc)。像继承YieldInstruction的其它类,它允许协程短暂的暂停。当用yield进行连接时, WaitForSeconds提供了一种方式去延迟剩余代码的执行。
下面的代码展示了如何使用协程: 

[C#]  纯文本查看  复制代码
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IEnumerator A()
{
     ...
  
     yield return new WaitForSeconds(10f);
  
     ...
}


UML 的序列图如上(Wikipedia),验证了WaitForSeconds的作用。当调用协程(即调用A),它暂停执行,直到消耗一定的时间。这个等待称为同步,因为协程等待另一个操作的完成。

异步协程
Unity还允许在现有协程中开启一个新的协程。最简单的方法就是使用StartCoroutine。这么调用的话,新生的协程会和以前的协程共存。它们不发生直接交互,最重要的是它们不会相互等待。与之前的同步等待相比,这种情况是异步的,两个协程不要试图保持同步。

[C#]  纯文本查看  复制代码
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IEnumerator A()
{
     ...
  
     // Starts B as a coroutine, and continue the execution
     StartCoroutine( B() );
  
     ...
}


需要注意的是,在这个例子中B是一个完全独立的协同程序。终止不会影响B,反之亦然

同步协程
可以执行嵌套的协程并等待其实行完毕。最简单的办法就是使用yield返回。 

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IEnumerator A()
{
     ...
  
     // Waits for B to terminate
     yield return StartCoroutine( B() );
  
     ...
}


值得注意的是,由于执行B期间暂停了A,这种特殊情况下不需要启动另一个协程。有人可能会像下面这样试图优化协程: 

[C#]  纯文本查看  复制代码
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IEnumerator A()
{
     ...
  
     // Executes B as part of A
     B();
  
     ...
}

B的执行和普通函数有一样的效果,不同的是B是在单帧内执行的。相反,通过使用StartCoroutine,A已经暂定的同时下一帧可以开始进行。
引入这个例子是为了介绍更加复杂的例子,同步协程。

并行协程
当协程通过StartCoroutine启动时,返回了一个特殊的对象。 这可以用来查询协程的状态,随时等待其结束。
下面的例子中,协程B是异步执行的。父类A可以继续执行直到B需要的时候。如果有必要,它可以为了同步等待让步于B的引用。 

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IEnumerator A()
{
     ...
     
     // Starts B as a coroutine and continues the execution
     Coroutine b = StartCoroutine( B() );
     
     ...
     
     // Waits for B to terminate
     yield return b;
     
     ...
}


如果你想要开始几个并行协程的话这会非常有用,所有代码在同一刻运行: 

[C#]  纯文本查看  复制代码
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IEnumerator A()
{
     ...
     
     // Starts B, C, and D as coroutines and continues the execution
     Coroutine b = StartCoroutine( B() );
     Coroutine c = StartCoroutine( C() );
     Coroutine d = StartCoroutine( D() );
     
     ...
     
     // Waits for B, C and D to terminate
     yield return b;
     yield return c;
     yield return d;
     
     ...
}


这种新模式允许任意数量的并行计算,当这些并行计算终止时恢复执行。


转自unity蛮牛

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