Unity 实现UGUI物体不被其他物体遮挡的方法

Unity中的物体渲染顺序 Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考Unity对于渲染顺序并没有那么细的划分,只是以2500为界限划分了两次渲染过程:第一次渲染,2500及以下按照sort layer—>sort order—>render queue优先级排序;第二次渲染,2500以上按照sort layer—>sort order—>render queue优先级排序; 阅读详情

在VR开发过程中,为了避免UI界面被三维场景中物体遮挡的问题,可以通过编写shader使UGUI物体优先于其他物体渲染,解决UI界面被遮挡的问题。
1、新建 Standard Surface Shader 并命名为:Overlay
2、将下面的shader代码,复制粘贴后保存。
3、新建材质球material,在Shader中选择UI/Overlay
4、将需要优先渲染的UGUI组件物体附上新建的材质球即可。

Shader "UI/Overlay"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {}

		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
	}

		SubShader
		{
			LOD 100

			Tags
			{
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest Always
			Offset -1,-1
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
				CGPROGRAM
					#pragma vertex vert
					#pragma fragment frag
					#include "UnityCG.cginc"
					#include "UnityUI.cginc"

					struct appdata_t
					{
						float4 vertex : POSITION;
						float2 texcoord : TEXCOORD0;
						float4 color : COLOR;
					};

					struct v2f
					{
						float4 vertex : SV_POSITION;
						half2 texcoord : TEXCOORD0;
						fixed4 color : COLOR;
					};

					sampler2D _MainTex;
					float4 _MainTex_ST;
					fixed4 _Color;
					fixed4 _TextureSampleAdd;

					v2f vert(appdata_t v)
					{
						v2f o;
						o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
						o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
						o.color = v.color * _Color;
	#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
						o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
	#endif

						return o;
					}

					fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
					{
						fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
						 clip(col.a - 0.01);
						return col;
					}
				ENDCG
			}
		}
}

Unity UGUI与3D物体之间遮挡响应 Unity UGUI与3D物体之间遮挡响应常见写法UGUI Image响应点击3D物体响应点击点击UI时只响应UI点击UI时两者同时响应点击任意非UI处进行3D物体响应 常见写法 UGUI Image响应点击 通过实现IPointClickHandler接口去响应点击 private bool index = false; public void OnPointerClick(Point... 阅读详情

相关推荐

Unity2D——如何使Sprite显示在UGUI前面

假设已有Sprite S1和Imgae I1,运行结果如图; 位于UGUI Canvas对象下的I1遮挡住了作为Sprite的S1,假设我们只想将Image作为背景,则需要将I1置于S1后方; 首先,将Canvas的Render Mode由Screen Space-Overlay改为Screen Space-Camera; Screen Space-Overlay

Nayanya的博客 1万+

Unity如何实现让Sprite和UI显示在模型前面而不会被模型遮挡

次摄像机的CullingMask只选择UI或者自定义层,以及ClearFlags选择Depth only模式。1.首先需要把显示的UI或者Sprite的层级设置为UI层或者你自定义的层。3.主摄像机不变,需要渲染的层级依旧是Everything。在不使用Shader的情况下实现UI显示在模型前面方法。这种方法可以用在平面以及VR里都可以。ps:本人只做记笔记使用。

Yuanyu1028的博客 2432

【Unity】UGUI Image图片的遮挡关系

两种方式改变图片遮挡关系: 方法一:直接拖 方法二:代码

qq_22489919的博客 4863

unity 防止ui被遮挡

1.给UI添加一个【Canvas】组件。 2.勾选【Override Sorting】 3.修改【Sort Order】的值,该值越大,该组件越靠上。 4.添加【Graphic Raycaster】组件,该组件的作用是,设置多个Canvas之间的事件响应顺序,默认即可。 https://blog.youkuaiyun.com/wang_lvril/article/details/81607253 ...

梦想是世界和平 5022

VR开发中3D物体遮挡UI的解决方法

1、下载或复制要用的Shader代码Shader来源博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/u013032852/article/details/776422622、导入Unity中或新建脚本3、使用新建一个Material,直接把shader托给Material,完成赋值4、使用环境和使用效果效果在制作VR内容时,通常使用的都是UGUI,一般会将Canvas的render mode设...

qq_39484391的博客 4338

Unity UGUI与Spine动画层级遮挡解决方案:基于RectMask2D的MaskSprite实践

在Unity游戏开发中,渲染排序是决定物体前后遮挡关系的核心机制,它直接影响着2D/3D场景的视觉呈现逻辑。UGUI作为构建用户界面的主流方案,其Canvas系统拥有独立的渲染合批与排序规则,而Spine骨骼动画则通常通过MeshRenderer进行渲染,遵循Unity标准的Sorting Layer体系。当两者需要协同工作时,渲染体系的差异会导致层级遮挡失控,破坏UI交互与动画表现的完整性。通过深入理解UGUI的Mask与RectMask2D组件原理,开发者可以构建局部化的层级管理容器,将Spine动画纳

weixin_29010003的博客 317

【Unity入门计划】2D游戏中遮挡问题的处理方法&伪透视

本篇文章介绍了2D游戏中遮挡问题概念,介绍了伪透视的概念,以及介绍了Unity中可实现的实时遮挡的处理方案。

qq_41835314的博客 1万+

【unity游戏开发入门到精通——UGUI】分享三种不同的办法实现将模型或粒子显示在UGUI之前

如何给UGUI添加粒子特效?要实现这个功能,首先要解决的问题就是如何将粒子显示在UGUI之前。其实无论是粒子还是模型,都是游戏中的3D物体,实现方法都是一样的。所以我下面就以模型为例,分别使用三种不同的办法实现模型或粒子显示在UGUI之前。

向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 1824

unity使三维物体不被其他物体遮挡

核心:更改zwrite shader代码如下: Shader "Custom/ZOffShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Geometry+1"} LOD 20

思依_vr 的专栏 4489

UI防止被3D物体挡住的shader

放在UI上面这个UI就可以不被3D物体给挡住解决了3DUI被遮挡的问题 放在UI上面这个UI就可以不被3D物体给挡住解决了3DUI被遮挡的问题 放在UI上面这个UI就可以不被3D物体给挡住解决了3DUI被遮挡的问题 放在UI上面这个UI就可以不被3D物体给挡住解决了3DUI被遮挡的问题

用 Coze 打造纯自动化 AI 情报助手

本文将引导您逐步构建一个简易的AI情报助手,从提示词到工作流,再到卡片消息,详细讲解了如何利用Coze平台开发自动化工具。过程简单易懂,何不亲自动手一试?如果您对此类内容感兴趣,敬请关注本作者。未来,我将带来更多精彩的AI工具教程,助您迅速掌握各类AI应用。在这个AI时代,让您领先一步。t=O83A2AGI.NET AI 教程 震撼!用 Coze 打造纯自动化 AI 情报助手震撼!

xinzhaobuxuan的博客 2531

Unity_UGUI_Image的图层遮挡问题_渲染层级

有时候 创建图片 图片会被遮挡 如何改变 图片不被遮挡呢 只需要改变图片的层级就可以了 把要显示在 上面的Image 变为遮挡它的 image的子物体就可以了 或者 把要显示在上面的Image 放在下面 ...

weixin_42137574的博客 1万+

本地部署 Anything LLM+Ollama+DeepSeek R1 大模型并实现外部访问

DeepSeek 一经发布就引起社会的广泛的关注,因为 DeepSeek 的价格低廉,性能卓越,提供了多种使用方式,满足不同用户的需求和场景。本文将详细的介绍如何在本地 Windows 上安装部署 Anything LLM + Ollama 来实现用户和 DeepSeek-r1 对话的功能以及利用路由侠内网穿透实现外网访问。

lyxnwct的博客 1895

Unity UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题

Unity Shader UI

LWKlwk11的博客 3141

为什么你的XGBoost多分类效果不如预期?可能是这5个参数没调对

本文深度剖析了XGBoost模型在处理多分类问题时效果不佳的五大关键参数陷阱。针对多分类问题的独特性,文章提供了max_depth、learning_rate、采样参数及正则化参数等核心参数的量化调整策略与诊断方法,帮助开发者精准调优,有效提升模型在各类别上的均衡性能与泛化能力。

weixin_29182481的博客 295

数据清洗(Data Cleansing)

数据清洗(Data Cleansing)是指对数据进行处理和纠错,以去除或修复数据集中存在的错误、不致、不完整和冗余的数据,从而使数据更加准确、可靠和有用。数据清洗是数据处理和数据分析中一个非常重要的步骤,它可以帮助我们提高数据的质量,从而提高数据分析和机器学习的准确性和可靠性。数据清洗是一个重要的过程,它可以帮助我们提高数据的质量,从而提高数据分析和机器学习的准确性和可靠性。在实际应用中,我们可以使用一些工具和技术来实现数据清洗,例如 Pandas、NumPy 和 OpenRefine 等。通过数据清洗,

meimei169500的博客 1万+

解决VR中UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题

转载自:解决VR中UGUI world space UI会被其他物体遮挡的问题 http://www.taidous.com/thread-41442-1-1.html (出处: 【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台) 在制作VR内容时,通常使用的都是UGUI,一般会将Canvas的render mode设置为world space,但是这样设置过后,因为UI是直接放在了场景里面...

Loong的博客 9856

H3C交换机S-MLAG实战:如何用bond4模式实现服务器高可用(附避坑指南)

本文详细介绍了H3C交换机S-MLAG技术与服务器bond4模式的实战配置,帮助实现跨设备链路聚合的服务器高可用方案。通过解析S-MLAG技术优势、bond4模式选择、关键配置步骤及常见问题排查,提供了一套完整的避坑指南和优化建议,适用于企业级网络架构的高可用需求。

weixin_30790841的博客 465

Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡

Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡 在用Vive开发VR的时候,3DUI很容易被场景中的物体遮挡,解决办法是使用一个Shader:Overlay.shader,这个shader很好找,很多博客里都有源码。我只说shader的使用:1.新建一个material。2.将Overlay.shader拖放到新建的material中。3.将这个新建的material放到Image、RawImage、Text或者其他的要优先显示的UGUI上。(是Image、RawImage、Text组件的materia

shenhaomark的博客 4027

解决创建conda环境时Solving environment: failed 和 ResolvePackageNotFound 的错误

环境配置文件是在别的机器上导出的,文件里的软件包是按照导出文件的机器配置的,因此导出的时候,把这些包的详细信息也导了出来,即第二个等号后面跟着的信息,当我们按照这个文件创建环境时,conda就会根据我们机器的配置信息,按照配置文件里包的详细信息,去找这个包,那当然找不到,结果发现“查无此包”,因此也就会报上面的错误。上面找到了问题的所在之处,解决起来就很简单了,只需要在配置文件 environment.yml 中将包的详细信息删除,也就是第二个等号后面的内容。然而升级超级慢不说,也没有解决我的问题。...

番茄炒蛋三分糖 4万+

【SWAT】SWAT中预定义河网及流域

平原圩区没有明显的海拔差异。DEM中包含的地形信息无法定义河段的位置和水文连接,SWAT模型Watershed Delineator中提供两种方法,帮助用户输入流域拓扑信息。第一种方法,“Burn-in”和手动绘制河段和子流域边界。首先,使用“Burn-in”功能导入数字河道网络(DCN),并根据DEM和DCN绘制河流和子流域。然后在ArcGIS中编辑“流域”和“河段”层,可以调整位置、范围和水文连接。第二种方法,可以手动绘制或重新编辑河流和子流域,预定义河网及流域。

```On Earth, Be Water, By Coding``` 3273

Unity UGUI 代码改变遮挡层级

UGUI在Screen Space - Overlay渲染模式下,由于不依赖摄像机渲染,使得其无法通过修改Z轴的方式修改物体间的层级关系,以下是解决方案: 我创建了一个空的工程,然后创建了一个Image,然后复制成了一样大小的四份 为了便于分辨,设置为不同的颜色,改变他们的位置,使之相互交叉遮挡 根据运行结果看,每当点击一个图片,它在Hierarchy视图中的顺序会被改变,而且在场

A丶Knight 的博客 3万+

基于扩散模型的图像去噪与修复:原理、实现与性能分析【附核心代码】

扩散模型(Diffusion Models)在图像修复、去噪、风格化、超分辨率等领域的应用,展示了其强大的生成能力和灵活性。通过模拟图像逐步加噪声再去噪的过程,扩散模型不仅能够恢复图像的细节,还能生成高质量的图像。本文详细探讨了扩散模型在图像修复和增强中的应用,并通过具体代码示例展示了如何使用扩散模型进行去噪、风格化、图像超分辨率等任务。扩散模型在图像修复中通过逐步去噪修复损坏的区域,在图像去噪中则能够去除图像中的噪声并保留细节;在图像风格化中,扩散模型通过结合目标风格和内容生成富有艺术性的图像;

一键难忘的博客 2929

unity拖拽drag_【UGUI】UGUI的Drag拖拽与游戏物体的Drop进行交互

0x001 需求Unity事件系统EventSystems在对于UGUI之间的OnDrag和OnDrop完全没问题,但是对于UGUI和游戏物体的交互就会出现一些情况,我们要实现一个让UGUI和游戏物体之间的OnDrag和OnDrop。当然你非要用自己的射线进行检测,我也不说什么,但是为了高效的进行开发,做一些疯狂的事情是有必要的!0x002 分析引入一个国外路人的提问以及热心道友的回答how d...

weixin_29837797的博客 1085

深度学习工具包 DeepLearningToolbox

深度学习工具包Deprecation notice.-----This toolbox is outdated and no longer maintained.There are much better tools available for deep learning than this toolbox, e.g. [Theano](http://deeplearning.net/software/theano/), [torch](http://torch.ch/) or [tensorflow](http://www.tensorflow.org/)I would suggest you use one of the tools mentioned above rather than use this toolbox.Best, Rasmus.DeepLearnToolbox================A Matlab toolbox for Deep Learning.Deep Learning is a new subfield of machine learning that focuses on learning deep hierarchical models of data.It is inspired by the human brain's apparent deep (layered, hierarchical) architecture.A good overview of the theory of Deep Learning theory is[Learning Deep Architectures for AI](http://www.iro.umontreal.ca/~bengioy/papers/ftml_book.pdf)For a more informal introduction, see the following videos by Geoffrey Hinton and Andrew Ng.* [The Next Generation of Neural Networks](http://www.youtube.com/watch?v=AyzOUbkUf3M) (Hinton, 2007)* [Recent Developments in Deep Learning](http://www.youtube.com/watch?v=VdIURAu1-aU) (Hinton, 2010)* [Unsupervised Feature Learning and Deep Learning](http://www.youtube.com/watch?v=ZmNOAtZIgIk) (Ng, 2011)If you use this toolbox in your research please cite [Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data](http://www2.imm.dtu.dk/pubdb/views/publication_details.php?id=6284)```@MASTERSTHESIS\{IMM2012-06284, author = "R. B. Palm", title = "Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data", year = "2012",}```Contact: rasmusbergpalm at gmail dot comDirectories included in the toolbox-----------------------------------`NN/` - A library for Feedforward Backpropagation Neural Networks`CNN/` - A library for Convolutional Neural Networks`DBN/` - A library for Deep Belief Networks`SAE/` - A library for Stacked Auto-Encoders`CAE/` - A library for Convolutional Auto-Encoders`util/` - Utility functions used by the libraries`data/` - Data used by the examples`tests/` - unit tests to verify toolbox is workingFor references on each library check REFS.mdSetup-----1. Download.2. addpath(genpath('DeepLearnToolbox'));Example: Deep Belief Network---------------------```matlabfunction test_example_DBNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit RBM and visualize its weightsrand('state',0)dbn.sizes = [100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);figure; visualize(dbn.rbm{1}.W'); % Visualize the RBM weights%% ex2 train a 100-100 hidden unit DBN and use its weights to initialize a NNrand('state',0)%train dbndbn.sizes = [100 100];opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;opts.momentum = 0;opts.alpha = 1;dbn = dbnsetup(dbn, train_x, opts);dbn = dbntrain(dbn, train_x, opts);%unfold dbn to nnnn = dbnunfoldtonn(dbn, 10);nn.activation_function = 'sigm';%train nnopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.10, 'Too big error');```Example: Stacked Auto-Encoders---------------------```matlabfunction test_example_SAEload mnist_uint8;train_x = double(train_x)/255;test_x = double(test_x)/255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);%% ex1 train a 100 hidden unit SDAE and use it to initialize a FFNN% Setup and train a stacked denoising autoencoder (SDAE)rand('state',0)sae = saesetup([784 100]);sae.ae{1}.activation_function = 'sigm';sae.ae{1}.learningRate = 1;sae.ae{1}.inputZeroMaskedFraction = 0.5;opts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;sae = saetrain(sae, train_x, opts);visualize(sae.ae{1}.W{1}(:,2:end)')% Use the SDAE to initialize a FFNNnn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm';nn.learningRate = 1;nn.W{1} = sae.ae{1}.W{1};% Train the FFNNopts.numepochs = 1;opts.batchsize = 100;nn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.16, 'Too big error');```Example: Convolutional Neural Nets---------------------```matlabfunction test_example_CNNload mnist_uint8;train_x = double(reshape(train_x',28,28,60000))/255;test_x = double(reshape(test_x',28,28,10000))/255;train_y = double(train_y');test_y = double(test_y');%% ex1 Train a 6c-2s-12c-2s Convolutional neural network %will run 1 epoch in about 200 second and get around 11% error. %With 100 epochs you'll get around 1.2% errorrand('state',0)cnn.layers = { struct('type', 'i') %input layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 6, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %sub sampling layer struct('type', 'c', 'outputmaps', 12, 'kernelsize', 5) %convolution layer struct('type', 's', 'scale', 2) %subsampling layer};cnn = cnnsetup(cnn, train_x, train_y);opts.alpha = 1;opts.batchsize = 50;opts.numepochs = 1;cnn = cnntrain(cnn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = cnntest(cnn, test_x, test_y);%plot mean squared errorfigure; plot(cnn.rL);assert(er<0.12, 'Too big error');```Example: Neural Networks---------------------```matlabfunction test_example_NNload mnist_uint8;train_x = double(train_x) / 255;test_x = double(test_x) / 255;train_y = double(train_y);test_y = double(test_y);% normalize[train_x, mu, sigma] = zscore(train_x);test_x = normalize(test_x, mu, sigma);%% ex1 vanilla neural netrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samples[nn, L] = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.08, 'Too big error');%% ex2 neural net with L2 weight decayrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.weightPenaltyL2 = 1e-4; % L2 weight decayopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex3 neural net with dropoutrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.dropoutFraction = 0.5; % Dropout fraction opts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex4 neural net with sigmoid activation functionrand('state',0)nn = nnsetup([784 100 10]);nn.activation_function = 'sigm'; % Sigmoid activation functionnn.learningRate = 1; % Sigm require a lower learning rateopts.numepochs = 1; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 100; % Take a mean gradient step over this many samplesnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex5 plotting functionalityrand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]);opts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through datann.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, train_x, train_y, opts);[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');%% ex6 neural net with sigmoid activation and plotting of validation and training error% split training data into training and validation datavx = train_x(1:10000,:);tx = train_x(10001:end,:);vy = train_y(1:10000,:);ty = train_y(10001:end,:);rand('state',0)nn = nnsetup([784 20 10]); nn.output = 'softmax'; % use softmax outputopts.numepochs = 5; % Number of full sweeps through dataopts.batchsize = 1000; % Take a mean gradient step over this many samplesopts.plot = 1; % enable plottingnn = nntrain(nn, tx, ty, opts, vx, vy); % nntrain takes validation set as last two arguments (optionally)[er, bad] = nntest(nn, test_x, test_y);assert(er < 0.1, 'Too big error');```[![Bitdeli Badge](https://d2weczhvl823v0.cloudfront.net/rasmusbergpalm/deeplearntoolbox/trend.png)](https://bitdeli.com/free "Bitdeli Badge")

lwip-2.0.3

lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。

Unity 开发中3DUI不被物体遮挡

UGUI中Image的Material使用下面的shader即可。 Shader "UI/Overlay" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp("Stencil Compa...

Move_Cat的博客 4625

Probability and Statistics - 4th edition

Probability and Statistics - 4th edition

Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层

Unity项目中world space状态下的UGUI始终渲染在最上层简介shader 简介 使用shader创建材质球,赋值到UGUI的对象上,使该UGUI对象始终渲染在最上层。 原文章中是在制作VR项目时,但其实在除Screen Space-Overlay状态下,都可使用。只要符合实际需求即可。 因为拥有该shader的UGUI不会被一般的3D物体所遮挡,故要根据具体需求使用。 shader ...

天富儿的博客 4506

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

上一篇: Unity 使用VRTK获取射线检测碰触的物体信息
下一篇: Unity 摄像机针对不同层级的物体进行渲染常用设置
爱尚游Bin
博客等级 码龄9年 86粉丝 71原创
评论 7
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值