关于游戏剧情的一些杂感

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

杂感

1、普罗米XX电影的剧本写了很多版,两个全职编剧写稿,加上雷德利改稿,

最终版本跟早期版本的差别在于:去掉了很多太明显的台词,有些台词没有字幕,留白。保留了很多神秘感。

让观众去猜去分析去争论,其实算是一种社群营销。

早期版本中,写的太明显,一点都不装,摊牌了。

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2、游戏剧情其实也很纠结,恶灵1剧情晦涩,很多玩家抱怨没看懂。

而恶灵2剧情通俗,一开始就告诉全部目的,没有任何秘密,想大众化,结果太浅薄。

难点就在于,需要说,引发主角行动的动机,为何而战。

但又不能说的太多,要留白。

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3、剧情的重要性

即便是GDC演讲中称ACT里剧情不重要的白金工作室,实际上在具体游戏里,剧情动画很长,对剧情是非常重视的,是刻画角色、讲述世界观的手段。

主流大作里,剧情的重要性是相当高的,耗费相当大的开发成本,大量专业人员投入其中,如编剧、过场动画、配音、动捕、脸模,国外还有DEI来负责修改。

如星战武士团请了很多电影明星做脸模、动捕、配音。

只有年货FPS才会忽视剧情以及单人战役。

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4、剧情的公式化

从武侠,到游戏,其实都有很多套路、公式,互相借鉴,提高效率。

可以看到很多作品的影子,很正常。

提高了效率,但也难以超越前人。一切套路都早就被玩遍了,加大了新作成功的难度。

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5、做剧情的感受

累死累活一天,可能也就做完一段,从写台词到演出效果,到配音,测试。

很多时间消耗在细节调整上,反复测。

没什么高难度的任务,都是琐碎细节。

但整体效果,也是让人开心的。从文字变为画面、声音的综合体验,是文字没法比的。

费时间,但有价值。

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11、搞笑与大道理的比例问题

周式喜剧片的片段能让人每次都笑出猪叫,里面有大道理,用户也不会反感,增加了真实性与内涵。与搞笑元素是主次、表里的关系。

大众化的元素够多了,则加入深层的东西,就不会让人反感。高级的喜剧就是如此,笑中带泪。

卓式喜剧也是如此,有内涵而经得起时间考验。

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阿甘正传

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周式喜剧

梦想、残酷现实的苦难为内核,搞笑为表层。搞笑,而真实。

浪客剑心里也有类似的感觉,搞笑华丽的表层,深层黑暗残酷。

01

名台词

我不能证明,但我选择去相信。  -普罗米修斯

新三部曲中多次引用经典电影台词、或诗词,香菜的意义。

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