发行思考:全球热销榜的频繁变动

几点杂感:

1、单机游戏销量与在线人数的衰退是剧烈的,有明显的周期性,而在线游戏则稳定很多。

如去年的某明星游戏,最高200多万在线,如今在线人数是48名,3万多。

而近期热门的是MH,在线人数80-130万。

tg2则峰值25万,目前7万多。

单机游戏的这种规律,使得后来者始终有机会,而不像网游那样新陈代谢很费劲。

主要看首周,首月,后面就一路下滑。

2、长尾效应不容忽视,很多大作销量翻倍靠的就是打折下的持续热卖。

如B7从400万到1000万用了四年,2021年,两年后的2023年约1200万。

第一年销量不达公司预期,而后来咸鱼翻身。非常考验开发者的心态。

光销售就用了6年,还有开发的三年,九年时间。人的一生有几个九年?

开发中还经历了从服务型微交易游戏改造为单机恐怖游戏的巨大转折。

无论开发还是销售,过程都很考验人的心态。

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