生化4原版的枪械与资源管理设计

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

1、B4原版采用背包制,鼓励玩家探索关卡的各个角落,囤积物资。

只要粮草弹药充足,那么BOSS也只是炮灰,

而且可以用游戏币在商店购买一击必杀的火箭筒,利好速通。

2、不同难度下体验差别很大,

休闲难度下,物资过剩,背包经常塞满,多余物资无法收集只能眼睁睁的浪费,内心无比纠结。

尤其是第一章里的大鱼,把背包占满,而其实并不怎么缺血,难以消耗掉,让玩家纠结不已。

而专家难度下,物资稀缺,关卡物资少,敌人掉落少,补给不足,逼迫玩家背板,以及用小刀、硬直+体术、引怪+手雷/油桶等战术来节约弹药。弹尽粮绝是常有的事。

3、具体弹药上,手枪弹供给充裕,冲锋枪弹、散弹、狙击弹、手雷不足,重型手枪弹药稀缺。

即便是休闲难度大概也是如此,靠冲锋枪是不可能一路打到底的,因为充裕会破坏难度,导致游戏过于简单。

经常冲锋枪还没爽够而子弹耗尽,不得不换武器。

逼迫玩家思考不同武器的组合,提高作战效率。尤其是散弹枪等高级弹药,会比较珍惜。

4、这里的关键就是数值设计,

冲锋枪伤害低,射速快,射击时浪费也多,子弹很容易耗光。

连发手枪加速了手枪弹的消耗,有时候也会子弹见底。

而默认手枪下,子弹一般是过剩的,人死了都未必打光。

0.4   1   4   4,各枪械初始伤害差别还是很大的。

0.1  0.47 1.53   2.73,射击速度  

30  10   6   5,弹夹容量

伤害与射速挂钩,DPS是差不多的。

低射速,低容错,伤害大,需要拉开距离。瞄准时自动晃动的设计加剧了打空概率。

高射速容错大,伤害低,适合近战应急。在中远距离容易打空。

总之就是,瞄准时不能移动,手抖而难以瞄准,

射击间隔与换弹时间长,敌人血量较厚,不容易死,

安全是暂时的,无敌是暂时的,

生存压力才是必然的,迟早要走为上计。

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