1、上午不知道干了什么,杂七杂八的杂事。
2、下午做ABP,又弄了一些素材。
对原有单位进行了改进,动作更丰富了,
当然,属于很细微的变化。
周末有些不在状态,休息补觉也占用了一些时间。
墨衍会员
·
AI 创作全网分发
墨衍智能分发
本文由作者通过墨衍一键同步至各平台
1分发平台
200+累计阅读
213平均单平台
已同步平台
优快云
微信公众号
微博
知乎
掘金
百家号
博客园
抖音
小红书
你的文章也可以这样分发
墨衍会员 ¥399起/年,写一次发全网
我也要 →
码龄2年
1、上午不知道干了什么,杂七杂八的杂事。
2、下午做ABP,又弄了一些素材。
对原有单位进行了改进,动作更丰富了,
当然,属于很细微的变化。
周末有些不在状态,休息补觉也占用了一些时间。
Vector CANape的使用记录
开门见山,今天想和大家分享下CANape使用记录,分享原因是近日在分析一个客户现场软件问题时,需要用到CANape来实时的监测ECU中的变量,因为之前对CANape的认知比较浅薄,觉得标定工程师使用他就足够了,但是这次的经历让我觉得需要写点东西来记录自己学习并使用他的过程。 相信大家能够在网上找到很多关于如何使用CANape的文章,从新建Project到后面的数据的观测、保存以及回放等等。我个人也是这么学过来的,所以我不打算从那些方面着手去描述如何使用她,而是根据我的真实使用过程以及问题的抛出到如何解决来
ABP实战第三课:通过DbContext连接数据库
数据库实体类创建好了过后,接下来就是数据库的连接处理了,ABP框架为我们创建了一个DbContext模板,这个模板在EntityFramework下,名为XXDbContext,XX为你的项目名: 第一步:打开XXDbContext,你会看到里面有个TODO的注释,就是告诉你要定义自己实体类的:IDbSet,所以我们就来将上一讲中生成的所有实体类定义一个IDBSet 第二步:定义完成后,...
UR机械臂正逆运动学解析:从DH参数到8组解的完整求解策略
本文深入解析UR机械臂的正逆运动学求解策略,从DH参数原理到完整的8组解求解方法。详细介绍了正运动学的坐标变换过程,以及逆运动学中Atan2函数和三角恒等变换的应用,并揭示了8组解的产生机制。通过实际案例和调试技巧,帮助工程师掌握UR机械臂运动学求解的核心技术。
abp使用easyui datagrid
// common.js 1 var abp = abp || {}; 2 abp.common = abp.common || {}; 3 abp.common.IsTrueOrFalse = function (value) { 4 //console.log(value); 5 if (value) { 6 ret...
量子通信:初识量子城域网
对量子城域网的概念、作用、拓扑、建设内容等进行了较为全面的初步介绍。
Verilog的综合指令
Synopsys综合指令
[Abp 源码分析]十一、权限验证
0.简介 Abp 本身集成了一套权限验证体系,通过 ASP.NET Core 的过滤器与 Castle 的拦截器进行拦截请求,并进行权限验证。在 Abp 框架内部,权限分为两块,一个是功能(Feature),一个是权限项(Permission),在更多的时候两者仅仅是概念不同而已,大体处理流程还是一样的。 由于 Abp 本身是针对多租户架构进行设计的,功能是相对于租户而言,比如针对 A ...
Ubuntu本地部署CodeX编程助手:CLI配置全指南
本地AI编程助手是当前开发者关注的核心技术趋势,指在不依赖云端API、保障代码隐私前提下,于本地环境运行具备代码理解、多语言补全与知识库检索能力的智能辅助工具。其技术原理涉及模型加载、API网关编排、向量数据库集成及系统级资源调度,关键价值在于可控性、低延迟与合规性。典型应用场景包括企业内网DevOps提效、边缘设备嵌入式开发支持,以及敏感代码场景下的离线编程增强。本文聚焦Ubuntu系统下基于CLI的手动配置路径,深入解析Ollama服务注册、Node.js版本锁定、API Key环境隔离及Qwen2.5
【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命
如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。
Windows 环境下 OpenClaw 的安装与千问大模型配置
为了不占用 C 盘空间,重装系统也不丢失配置,本文详细记录了如何将 OpenClaw 安装在非系统盘,比如D 盘,并对接阿里云 通义千问大模型的全过程。主要是利用 NVM 和 npm 进行安装,方便后续一键升级,配置具有免费额度的Qwen API,这个只需要在阿里云百炼注册一个账号就能获得免费额度。
Spring Boot 微服务 API 网关实战:Spring Cloud Gateway 整合,搞定路由转发 + 统一认证 + 限流熔断(企业级落地)
摘要:本文详细介绍了SpringCloud Gateway在微服务架构中的核心作用与实现方案。作为API网关,它解决了服务入口分散、认证冗余、流量失控等痛点,提供路由转发、统一认证、限流熔断等能力。文章通过图书管理系统案例,演示了SpringBoot整合Gateway的全流程,包括基础路由配置、JWT全局认证、局部参数校验、Sentinel限流熔断以及Nacos动态路由等核心功能实现。特别强调了企业级落地中的关键注意事项,如路由顺序、过滤器执行顺序、HTTPS配置等。该方案能有效构建统一、安全、高效的微服务
设计模式(unity游戏研发版)
当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。
SerDes系列之 SSC扩频时钟技术
扩频时钟,又称展频(SSC-Spread Spectrum Clocking),当前PCIE、DDR、USB等几乎所有的高速接口都支持SSC的功能。电子工程师在日常的电气测试中经常与之接触,在电磁传导和辐射发射验证过程中,经常需要使用到芯片的SSC功能,它的物理表现形式,就是信号的比特率会在一个很小的范围内浮动,多见于周期性变化的时钟信号。
Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单
Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。
数学建模模型总结
这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!
LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端
SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/
Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别
在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。
蓝牙模块HM-10手册
蓝牙模块HM-10手册,该手册对蓝牙模块HM-10进行了详细的介绍和使用方法以及一些AT指令。
10分钟完成第一个Python小游戏
第一个项目不用找复杂的,直接选「猜数字小游戏」对应的教程就好——几乎所有入门教程都会讲这个项目,资料最多、遇到问题随便搜就能找到解决方法,不会卡壳,30分钟肯定能做完,非常容易建立信心。教程链接:直接搜标题👉 《Python零基础入门项目:30分钟写完猜数字游戏》(优先选黑马程序员、鱼C-小甲鱼这两个UP主的版本,播放量都是百万级,口碑稳定)教程地址:打开菜鸟教程官网→找到「Python 实例」板块,直接在线写代码运行。全程不跳步,30分钟就能做完,做完能直接运行玩,成就感拉满。
文档:亲测可用解决vnc灰屏,黑屏,鼠标大黑叉情况
主要解决vnc-viewer灰屏,黑屏,鼠标大黑叉等现象,详细见文档。
Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交
本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交
用 AI 在 Unity 里做一款 RTS:最难的不是生成代码,而是证明它真的能玩
git@github.com:zoucdr/unity-skilled-mcp.git
HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查
本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。
王者荣耀主页效果图制作教程:游戏模板四步出图
本文介绍使用装样大师"游戏模板"功能制作王者荣耀等游戏主页效果图的完整流程,四步完成制作与保存。工具为手机端图片生成,不涉及账号登录与真实数据修改,适合内容创作素材与娱乐场景。
Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)
本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
mark 黑塞《玻璃球游戏》
【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】
《基于Spring Boot的迷游哈游戏综合服务平台的开发》
本文设计并实现了一款基于SpringBoot的“迷游哈”游戏综合服务平台,解决玩家攻略分享与二手交易分散、信息杂乱、交易无保障等问题。系统采用B/S架构,支持普通用户、服务人员、管理员三类角色,具备攻略投稿审核、商品交易闭环、余额充值提现、在线客服与投诉工单处理等核心功能,实现内容共建、资金流转、售后保障等多维度业务闭环。技术栈主流(Java+Vue3+MySQL),模块清晰,开发难度适中,覆盖后端开发、数据库设计等核心知识点,兼具实用性与教学价值,适合作为本科毕业设计选题。
Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败
Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。
给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践
但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。
5447
375

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



