unity 脚本笔记(b站视频)

本文详细解析了Unity脚本从唤醒到销毁的整个生命周期,包括Awake、Start、Update等关键函数的作用与执行时机,以及如何利用这些函数进行游戏逻辑和物理操作。

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一、生命周期

unity脚本生命周期=消息=必然事件=Message ?????
unity脚本生命周期:unity脚本从唤醒到销毁的过程
消息:当满足某种条件是unity引擎自动调用的函数

Awake():当物体载入时立即调用1次;常用于在游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件时执行此脚本 this.enable = true 。

OnEnable():每当脚本对象被启用时调用。

Start():物体载入且脚本对象启用时被调用1次,常用于数据或游戏逻辑的初始化,执行时机晚于Awake。

FixedUpdate():执行时机:每隔固定时间(一般为0.02s)执行一次,可更改时间。适用性:适用于对物体做物理操作。

刷新 Update():执行时机:渲染帧的时候执行,执行时间与渲染时间一致(不固定)。适用性:处理游戏逻辑

延迟刷新 LateUpdate():在Update()后执行,适用于跟随逻辑;两者在同一帧执行,可以确保先执行Update的内容再执行LateUpdate的内容。

OnDisable():当对象变为不可用或复用游戏对象非激活状态时此函数被调用。

OnDestroy():当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时此函数被调用。

OnApplicationQuit():当程序结束时被调用。

OnBecameVisible():当Mesh Renderer 在任何相机上可见时调用。

OnBecameInvisible();当Mesh Renderer 在任何相机上都不可见时调用。

二、常用类

注:具体常用函数、使用去查文档。

  1. Component类:提供(在当前物体、后代、先辈)组件的功能
  2. Transform类:存储并操控物体的位置、旋转和缩放,具有查找(父、根、子)变换组件、改变位置、角度、大小的功能,注意物体是相对世界坐标系还是物体自身的坐标系做变换。
  3. GameObject类:操作游戏对象,给游戏对象添加组件等
  4. Object类:对对象进行操作,对象ID、实例化、销毁等
  5. Time类:获取与时间相关的信息及操作

 

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