CocosCreator之Scene切换

CocosCreator中的Scene是游戏构建的关键元素,而Director作为核心控制场景切换、暂停继续等操作。加载场景时,可以使用`cc.director.loadScene()`和预加载方法。常驻节点在场景切换时不销毁,用于资源管理与参数传递。事件监听如`This.node.on(xx, xx)`用于响应特定事件。" 130367271,9294444,华为面试题:Python解决最多颜色车辆问题,"['Python', '算法', '数据结构', '编程挑战']

(学习视频与官方文档所得)

  • Scene介绍:Scene是ccc(CocosCreator)中必不可少的元素,游戏中需要构建不同的场景;游戏里的关卡、板块等的切换就是一个个场景之间的切换。

  • Director类介绍:Director是整个ccc的核心,是整个游戏的核心,是整个游戏的导航仪。游戏中的一些常见操作就是由Director来控制的。例如初始化、场景切换、游戏的暂停继续等。

  • 加载场景:引擎在同一时间里只会运行一个场景,当场景发生切换时,默认会将场景内的所有节点和其他实例销毁。
    cc.director.loadScene(“场景名称”):加载场景;

    cc.director.preloadScene(“场景名称”):预加载场景;

    cc.director.preloadScene(“场景名称”, function () {cc.log(“预加载完成”);});

    cc.director.loadScene(“场景名称”, onSceneLaunched ):上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。
    由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

  • 已被废除的预加载场景方法:使用预加载场景资源配合 runScene 的方式进行预加载场景的方法
    // 请不要再使用下面的方法预加载场景!
    cc.loader.loadRes(‘MyScene.fire’, function(err, res) {
    cc.director.runScene(res.scene);
    });

  • 常驻节点:常驻节点就是在场景切换时不被自动销毁的节点;
    作用:进行场景资源管理和参数传递,储存玩家信息等;
    cc.game.addPersistRootNode(“节点名称”):将节点标记为常驻节点;
    cc.game.removePersistRootNode(“节点名称”):将常驻节点还原回普通节点;

  • (事件内容乱入…)
    This.node.on(xx,xx):第一个参数是绑定的事件(例如点击事件),第二个参数是事件触发后调用的方法。

<think>我们正在讨论Cocos Creator中的scene文件。根据引用内容,我们知道Cocos Creator是一个游戏开发引擎,而scene(场景)是游戏开发中的一个基本概念。 在Cocos Creator中,scene文件(通常以.fire为后缀)是游戏场景的配置文件,它描述了游戏中的一个场景,包括场景中的节点(Node)、组件(Component)以及它们的层级关系和属性设置。 作用: 1. 组织游戏内容:场景是游戏的基本组成单元,一个游戏通常由多个场景组成(如开始界面、游戏主场景、结束界面等)。 2. 保存节点和组件的状态:在编辑器中布置的场景可以保存为scene文件,运行时可以加载该文件来还原场景。 3. 场景切换:通过加载不同的scene文件,可以实现游戏场景的切换。 根据引用[3]:“Cocos Creator 不仅适用于开发移动平台游戏,还可以用于开发网页游戏、桌面游戏等多平台应用。” 因此,scene文件的作用在这些平台上是一致的。 引用[2]提到了主界面布局,在编辑器中,我们可以通过场景编辑器来编辑scene文件,包括添加节点、设置属性等。 因此,我们可以这样回答: Cocos Creator中的scene文件(场景文件)用于描述游戏中的一个场景,它保存了场景中所有节点(Node)的层级结构、属性以及挂载的组件(Component)等信息。在游戏运行时,可以通过加载不同的场景文件来切换游戏场景。 同时,根据引用[1]:“通过本文档的介绍,相信你已经对Cocos Creator的基本概念和使用方法有了初步的了解。” 这里我们介绍了scene文件,这是基本概念之一。 接下来,我们生成相关问题。</think>在 Cocos Creator 中,**scene 文件(.fire 后缀)** 是游戏场景的核心配置文件,主要作用包括: ### 1. **场景内容容器** - 存储场景中所有节点(Node)的**层级结构**,包括 UI 元素、角色、地图等对象的父子关系 - 保存每个节点的**属性配置**(位置、旋转、缩放等)和**组件数据**(如脚本、碰撞器、渲染组件) - 示例结构: ```javascript // scene.fire 文件片段 { "__type__": "cc.Scene", "_name": "MainScene", "_objFlags": 0, "children": [ { "__type__": "cc.Node", "_name": "Player", "_position": [0, -100, 0], "_components": [ /* 角色控制器脚本等 */ ] } ] } ``` ### 2. **游戏逻辑单元** - 每个 scene 对应一个**独立的游戏画面**(如:登录界面、战斗关卡、结算页面) - 通过 `cc.director.loadScene("SceneName")` 实现场景切换[^3] ### 3. **资源整合中心** - 自动关联场景中使用的**依赖资源**(纹理、音效、预制体等) - 在构建项目时,引擎会按场景划分资源包,优化加载效率 ### 4. **编辑与协作载体** - 在 **场景编辑器** 中可视化设计界面布局(引用[2]提到的核心功能) - 支持版本管理工具(如 Git)进行团队协作开发 > 场景文件本质是 JSON 格式的序列化数据,开发者可通过脚本动态修改场景内容,但初始状态由 `.fire` 文件定义[^3][^4]。 --- ### 相关问题 1. Cocos Creator 中如何实现场景之间的数据传递? 2. 动态加载场景 (`cc.director.loadScene`) 和预制体 (`cc.instantiate`) 的使用场景有何区别? 3. 如何优化大型场景的加载性能? 4. Scene 文件与 Prefab 文件在功能设计上有哪些异同点? [^1]: Cocos Creator 基础功能概述 [^2]: 编辑器界面布局说明 [^3]: Cocos Creator 引擎架构解析 [^4]: 场景文件操作指南
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