球形空间产生器 Sphere

本文介绍了一种解决n维空间中寻找一个点,该点到n+1个已知点距离相等的问题的方法。利用高斯消元法求解由此产生的n个n元一次方程组,并给出了具体的实现步骤及代码示例。
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球形空间产生器

Sphere/.IN/.OUT/.PAS/.EXE

【题意】

给出求在n维坐标系中,到n+1个点距离都相同的点

输入
输入文件第一行为整数N,代表了空间的维度。
接下来N+1 行,每行N 个实数代表一个坐标。输入数据精确到小数点后6 位。
输入数据保证输出结果唯一。
输出
输出一行N 个实数代表球心的坐标,精确到小数点后三位。相邻的数字之间用一个空
格分开(行末无空格)。


由n+1个坐标可得出n个n元一次方程

高斯消元即可


program sphere;
const
  eps=1e-7;
type
  equation=array [0..11] of extended;
var
  n,i,j,k:longint;
  x:extended;
  temp:equation;
  square:array [0..11] of equation;
  point,con:array [0..11] of extended;

procedure swap (var a,b:equation);
var
  i:equation;
begin
  i:=a;
  a:=b;
  b:=i;
end;

begin
  assign(input,'sphere.in');
  reset(input);
  assign(output,'sphere.out');
  rewrite(output);
  read(n);
  for i:=1 to n do
    begin
      read(x);
      temp[i]:=-2*x;
      con[0]:=con[0]-x*x;
    end;
  for i:=1 to n do
    begin
      con[i]:=-con[0];
      for j:=1 to n do
        begin
          read(x);
          square[i][j]:=-2*x-temp[j];
          con[i]:=con[i]-x*x;
        end;
    end;
  for i:=1 to n-1 do
    begin
      if abs(square[i][i])<eps then
        for j:=i+1 to n do
          if abs(square[j][i])>eps then
            begin
              swap(square[i],square[j]);
              break;
            end;
      for j:=i+1 to n do
        if abs(square[j][i])>eps then
          begin
            x:=-square[j][i]/square[i][i];
            for k:=i to n do
              square[j][k]:=square[j][k]+square[i][k]*x;
            con[j]:=con[j]+con[i]*x;
          end;
    end;
  for i:=n downto 1 do
    begin
      x:=con[i];
      for j:=i+1 to n do
        x:=x-point[j]*square[i][j];
      point[i]:=x/square[i][i];
    end;
  for i:=1 to n do
    begin
      write(point[i]:0:3);
      if i<>n then write(' ');
    end;
  close(input);
  close(output);
end.


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要实现一个只允许玩家进入但不能离开的球形碰撞器,可以通过结合触发器的特性与逻辑判断来实现。Unity 的触发器机制允许开发者检测物体进入、停留或离开触发区域的情况,并通过 `OnTriggerEnter`、`OnTriggerStay` 和 `OnTriggerExit` 方法进行处理。为了实现“只进不出”的效果,可以仅使用 `OnTriggerEnter` 来处理进入逻辑,同时忽略 `OnTriggerExit` 的实现[^2]。 以下是一个实现此功能的脚本示例: ```csharp using UnityEngine; public class OneWayTrigger : MonoBehaviour { private bool playerInside = false; void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { playerInside = true; Debug.Log("玩家已进入触发区域"); // 在这里添加玩家进入时需要执行的逻辑 } } void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.CompareTag("Player") && playerInside) { // 阻止玩家离开触发区域 other.transform.position = transform.position; Debug.Log("玩家试图离开触发区域,位置已被重置"); } } } ``` 上述脚本附加到具有球形碰撞体(Sphere Collider)的游戏对象上,并且该碰撞体需要在检视面板中勾选 `IsTrigger` 属性选择框,以便将其转换为触发器[^2]。 在 Unity 中,碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器上的一个属性。当 `IsTrigger=false` 时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用 `OnCollisionEnter/Stay/Exit` 函数;当 `IsTrigger=true` 时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用 `OnTriggerEnter/Stay/Exit` 函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域,这时就可以用到触发器[^2]。 在上述脚本中,`OnTriggerEnter` 方法用于检测玩家进入触发区域,并设置 `playerInside` 为 `true`。`OnTriggerExit` 方法则用于检测玩家试图离开触发区域,并将玩家的位置重置到触发器中心,从而实现“只进不出”的效果。 通过这种方式,可以确保只有当玩家进入触发区域时才会触发特定的逻辑,而不会因为玩家试图离开触发区域而触发任何操作。这种方法适用于需要检测玩家进入特定区域但不需要处理离开情况的应用场景。
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