UE中的UGamelinstance的实例化(UEC++个人学习笔记)

文章介绍了如何在虚幻5(UE5)中使用GameInstance保存全局数据,包括MyAppID、MyUserID和MyName,并在游戏关闭或结束时数据消失的情况。讲解了如何在代码中初始化、引用和获取GameInstance实例以存储和访问这些数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

用GameInstanc保存全局数据,但是游戏关闭或者结束则消失

MyGameInstance.h

创建了三个数据myappid,myuserid,myname

UCLASS()
class CFIRST_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UMyGameInstance();
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
		FString MyAppID;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
		FString MyUserID;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyInstance")
		FString MyName;
};

MyGameInstance.cpp

初始化三个变量

#include "MyGameInstance.h"

UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
	MyAppID = TEXT("123");
	MyUserID = TEXT("456");
	MyName = TEXT("wangwu");
}

在其他文件头文件使用时需要引用

#include"MyGameInstance.h"

然后声明

UPROPERTY()
		UMyGameInstance* MyInstance;

在cpp里实现

	//转换为UMyGameInstance类
	MyInstance = Cast<UMyGameInstance>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetGameInstance());
	if (MyInstance)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyInstance is %s"), *MyInstance->GetName());
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyAppID is %s"), *MyInstance->MyAppID);
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyUserID is %s"), *MyInstance->MyUserID);
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyName is %s"), *MyInstance->MyName);

	}

然后在ue5中就可以设置

 选择MyGameInstance

然后运行就能在输出日志里显示出内容

笔记总结来源于:【【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)】https://www.bilibili.com/video/BV1Dc411f7nx?vd_source=90cb1ac44856e5e826e2bee8aa9d8a41

Puerts是一款针对Unreal Engine 4的JavaScript运行时,它允许开发者使用JavaScript来编写UE4的游戏逻辑。下面是一些常见的Puerts语法和函数: ### 基本语法 #### 变量声明 ```javascript const a = 1; // 常量 let b = 2; // 变量 var c = 3; // 变量(不推荐使用) ``` #### 条件语句 ```javascript if (condition) { // 如果条件为真,执行这里的代码 } else if (condition2) { // 如果条件2为真,执行这里的代码 } else { // 如果条件都不为真,执行这里的代码 } ``` #### 循环语句 ```javascript for (let i = 0; i < 10; i++) { // 循环10次 } while (condition) { // 只要条件为真,就一直执行 } do { // 先执行一次,再判断条件是否为真,如果为真就继续执行 } while (condition); ``` #### 函数声明 ```javascript function add(a, b) { return a + b; } const add = function(a, b) { return a + b; }; const add = (a, b) => { return a + b; }; ``` ### Puerts函数 #### UObject Puerts中的UObject类对应UE4中的UObject,它是所有游戏对象的基类。 ```javascript const myObject = JSClass.Load("/Game/MyBlueprint.MyBlueprint_C"); // 加载蓝图类 const myObject2 = JSClass.Load("/Game/MyBlueprint.MyBlueprint_C").GeneratedClass; // 加载C++类 const myActor = myObject.GetDefaultObject(); // 获取默认对象 myActor.SetActorLocation(new FVector(0, 0, 0)); // 设置Actor的位置 ``` #### UFunction Puerts中的UFunction类对应UE4中的UFunction,它用于调用UE4中的函数。 ```javascript const myActor = GWorld.SpawnActor(MyActor.StaticClass(), new FVector(0, 0, 0), new FRotator(0, 0, 0)); // 在世界中生成Actor myActor.K2_AddActorWorldOffset(new FVector(100, 0, 0), false, null, false); // 调用Actor的函数 ``` #### UClass Puerts中的UClass类对应UE4中的UClass,它用于获取游戏类的元信息。 ```javascript const myClass = JSClass.Load("/Game/MyBlueprint.MyBlueprint_C"); // 加载蓝图类 const myClass2 = JSClass.Load("/Game/MyBlueprint.MyBlueprint_C").GeneratedClass; // 加载C++类 const myActorClass = myClass.Class; // 获取Actor类的元信息 ``` #### FObjectFinder Puerts中的FObjectFinder类用于查找UE4中的对象。 ```javascript const myTexture = new FObjectFinder(UTexture2D)("Texture2D'/Game/Textures/MyTexture.MyTexture'").Object; const myMaterial = new FObjectFinder(UMaterial)("Material'/Game/Materials/MyMaterial.MyMaterial'").Object; ``` #### FText Puerts中的FText类对应UE4中的FText,它用于处理游戏中的文本。 ```javascript const myText = new FText("Hello, world!"); // 创建一个新的FText对象 const myString = myText.ToString(); // 将FText转换为字符串 ``` 这里只列举了一些常见的Puerts语法和函数,更详细的内容可以参考官方文档。
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