UE4学习笔记----使用C++之玩家输入控制Pawn

本文是关于UE4游戏引擎的学习笔记,重点讲解如何使用C++来控制Pawn对象响应玩家输入。首先,介绍了新建Pawn类的过程,包括在.h和.cpp文件中配置变量属性和实例化对象。接着,详细阐述了配置用户输入的步骤,如设置输入表,并在.h文件中定义输入函数。最后,讲解如何在回调函数中绑定响应函数,以根据玩家输入修改Pawn的状态。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


源代码

新建Pawn

创建C++类

请添加图片描述

.h文件

配置变量属性

	// 将该变量开放给引擎编辑
	UPROPERTY(EditAnywhere)
		UStaticMeshComponent* OurVisibleComponent;

.cpp文件

实例化各类对象

// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
   
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	// 设置当前的Pawn由哪个玩家控制
	AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

	// 创建可附加内容的虚拟根组件
	RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("One"));
	// 创建相机
	UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Two"));
	// 创建可见对象
	OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Three"));
	// 将相机附加到根组件,
	// 偏移并旋转相机
	OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
	OurCamera->
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