源代码
新建Pawn
创建C++类

.h文件
配置变量属性
// 将该变量开放给引擎编辑
UPROPERTY(EditAnywhere)
UStaticMeshComponent* OurVisibleComponent;
.cpp文件
实例化各类对象
// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
// Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// 设置当前的Pawn由哪个玩家控制
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
// 创建可附加内容的虚拟根组件
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("One"));
// 创建相机
UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Two"));
// 创建可见对象
OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Three"));
// 将相机附加到根组件,
// 偏移并旋转相机
OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
OurCamera->SetRelativeLocation

本文是关于UE4游戏引擎的学习笔记,重点讲解如何使用C++来控制Pawn对象响应玩家输入。首先,介绍了新建Pawn类的过程,包括在.h和.cpp文件中配置变量属性和实例化对象。接着,详细阐述了配置用户输入的步骤,如设置输入表,并在.h文件中定义输入函数。最后,讲解如何在回调函数中绑定响应函数,以根据玩家输入修改Pawn的状态。
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