Unity类银河恶魔城学习记录(P146 Delete Save File)

本章节制作了在unity中删除存档的功能

教程:【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏

源代码

FileDataHandler.cs

using System;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class FileDataHandler
{
    private string dataDirPath = "";
    private string dataFileName = "";

    public FileDataHandler(string _dataDirPath, string _dataFileName)
    {
        this.dataDirPath = _dataDirPath;
        this.dataFileName = _dataFileName;
    }

    public void Save(GameData _data)
    {
        //保存至本地

        //合成路径函数 将位置和文件合并成实际的可以读取的路径
        string fullPath = Path.Combine(dataDirPath, dataFileName);

        //用try防止其报错
        try
        {
            //通过路径创建出需要的文件,存在就不创建了
            Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(fullPath));

            //将传过来的gameData转换成文本形式并且使其可读
            string dataToStore = JsonUtility.ToJson(_data, true);

            //两个using 第一个进入文件使其变为可编写模式
            using (FileStream stream = new FileStream(fullPath, FileMode.Create))
            {
                //第二个拿到文件对其进行编辑
                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(stream))
                {
                    //写入函数
                    writer.Write(dataToStore);
                }
            }
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.LogError("保存存档时出错:" + fullPath + "\n" + ex);
        }
    }

    public GameData Load()
    {
        string fullPath = Path.Combine(dataDirPath, dataFileName);
        GameData loadData = null;

        if (File.Exists(fullPath))
        {
            try
            {
                string dataToLoad = "";

                using (FileStream stream = new FileStream(fullPath, FileMode.Open))
                {
                    using (StreamReader reader = new StreamReader(stream))
                    {
                        //写入函数
                        dataToLoad = reader.ReadToEnd();
                    }
                }

                //将Json文件转换为游戏所需要的格式
                loadData = JsonUtility.FromJson<GameData>(dataToLoad);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.LogError("加载存档时出错:" + fullPath + "\n" + ex);
            }
        }

        return loadData;
    }

    public void Delete()
    {
        string fullPath = Path.Combine(dataDirPath, dataFileName);
        if(File.Exists(fullPath))
            File.Delete(fullPath);
    }
}

SaveManager.cs

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class SaveManager : MonoBehaviour
{
    public static SaveManager instance;     

    [SerializeField] private string fileName;

    private GameData gameData;
    private List<ISaveManager> saveManagers;
    private FileDataHandler dataHandler;

    [ContextMenu("删除保存的存档")]
    private void DeleteSavaData()
    {
        dataHandler = new FileDataHandler(Application.persistentDataPath, fileName);
        dataHandler.Delete();
    }

    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
            Destroy(instance.gameObject);
        else
            instance = this;
    }

    private void Start()
    {
        dataHandler = new FileDataHandler(Application.persistentDataPath, fileName);
        saveManagers = FindAllSaveManagers();               //获取所有SaveManager

        LoadGame();
    }

    public void NewGame()
    {
        gameData = new GameData();
    }

    public void LoadGame()
    {
        //加载存档

        //从本地获取存档
        gameData = dataHandler.Load();      

        //新游戏创建新存档
        if (this.gameData == null)
        {
            Debug.Log("未找到游戏存档");
            NewGame();
        }

        //循环调用所有找到的接口的LoadData
        foreach (ISaveManager saveManager in saveManagers)
        {
            saveManager.LoadData(gameData);
        }
    }

    public void SaveGame()
    {
        //保存存档

        //循环调用所有找到的接口的SaveGame
        foreach (ISaveManager saveManager in saveManagers)
        {
            saveManager.SaveData(ref gameData);
        }

        //将存档保存到本地
        dataHandler.Save(gameData);
    }

    private void OnApplicationQuit()
    {
        SaveGame();
    }

    private List<ISaveManager> FindAllSaveManagers()
    {
        //获取游戏内所有SaveManager
        IEnumerable<ISaveManager> saveManagers = FindObjectsOfType<MonoBehaviour>(true).OfType<ISaveManager>();

        return new List<ISaveManager>(saveManagers);
    }
}

<think>好的,用户想了解如何使用Unity开发银河恶魔城游戏的关卡设计,并需要示例教程。首先,我需要整理已有的引用内容。引用1提到了一系列Unity教程,包括状态机、角色移动、跳跃、碰撞检测等,这些是基础。引用2和3指出Unity适合开发这游戏,并提到资产管理、物理引擎和UI设计。 用户的问题集中在关卡设计,所以我应该围绕银河恶魔城的特点来展开。这游戏通常有非线性地图、能力解锁、探索奖励和复杂地形。需要结合Unity的功能来实现这些元素。 首先,关卡设计流程可能需要分步骤,比如场景拼接、区域划分、能力门设置等。Tilemap是2D关卡设计的常用工具,引用1中的碰撞检测教程可能相关。然后,示例教程部分需要具体步骤,比如创建Tilemap、设计可破坏地形,可能用到协程和粒子系统,引用1中的角色攻击教程或许有似代码结构。 另外,银河恶魔城的能力解锁机制可能需要状态机(引用1中的状态机教程)和事件系统,这样角色获得新能力后可以打开之前无法进入的区域。引用3提到的物理引擎集成可能用于角色移动和碰撞处理。 可能还需要引用现有教程中的代码示例,比如角色移动和碰撞检测的代码,来展示如何实现移动平台或可破坏地形。同时,要确保提到的优化方法,比如对象池,引用1中没有直接提到,但属于常见优化技巧,可以加入。 最后,相关问题部分需要涵盖其他关键点,比如地图系统、能力解锁、敌人AI和优化,这些都能从引用中找到关联内容,比如角色攻击和移动的实现可能影响敌人AI设计,而资产管理(引用3)涉及资源优化。</think>### 如何使用Unity开发银河恶魔城游戏关卡设计 #### 一、银河恶魔城关卡设计核心要素 1. **非线性地图结构** 使用$Tilemap$工具拼接场景,并通过$Grid$组件划分区域,利用$Prefab$构建可复用的房间模板[^1]。 2. **能力门机制** 设计需要特定能力解锁的区域,例如: ```csharp // 检测玩家是否获得冲刺能力 if (player.HasAbility(AbilityType.Dash)) { Destroy(abilityGateCollider); } ``` 3. **探索奖励系统** 在隐藏区域设置触发式奖励,结合$UnityEvent$实现动态交互[^1]。 #### 二、示例教程:可破坏地形实现 1. **创建可破坏Tilemap** - 新建$Tilemap$图层并标记为"Destructible" - 为瓦片添加自定义组件: ```csharp public class BreakableTile : MonoBehaviour { public GameObject debrisPrefab; private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Weapon")) { Instantiate(debrisPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); } } } ``` 2. **破碎效果优化** - 使用对象池管理碎片实例 - 添加粒子系统实现灰尘效果 #### 三、银河城经典设计模式 $$ \text{关卡复杂度} = \sum_{i=1}^{n} (路径分支数 \times 区域连通权重) $$ 通过状态机控制区域激活状态,结合$Cinemachine$实现镜头过渡,创造层次化探索体验。
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