UE5笔记3(基本操作、碰撞检测)

基本操作说明:

q:选择(不能修改位置)w:移动(建议选择物体的一个轴来进行平面移动避免错位)。e:旋转

ctrl+s:保存当前物体,ctrl+shift+s:保存所有东西。移动视角就双击物体或鼠标右键+wasd

其他的基本就点右键或找侧边菜单

添加光源(用于被触发),光源默认调为不可视

添加BOX碰撞器,并调整大小与触发事件(勾选触发条件会自动添加相应的事件图表)

按照以下步骤进行碰撞检测:1.把光源拖到事件图表里2.按以下设置。即可实现碰撞出发门发光

碰撞性质可以按下图调整

### UE5碰撞检测函数使用教程 #### 获取并设置碰撞组件 为了实现有效的碰撞检测,在虚幻引擎5 (UE5) 中,通常会先获取装备的武器中的碰撞组件。这可以通过调用特定于Actor蓝图类的方法来完成,该方法返回关联的`UShapeComponent`或其他类型的碰撞组件[^1]。 ```cpp // C++ 示例:获取武器上的碰撞组件 UShapeComponent* WeaponCollisionComp = Cast<UShapeComponent>(WeaponActor->GetComponentByClass(UShapeComponent::StaticClass())); if (WeaponCollisionComp != nullptr) { // 对获得的碰撞组件执行操作... } ``` #### 执行射线追踪查询 对于更复杂的交互需求,如射击游戏中的命中判定,则可以利用`LineTraceSingleByChannel`或`LineTraceSingleByObjectType`来进行精确的位置探测。这些功能允许开发者指定起点和终点,并沿直线路径测试是否存在障碍物[^2]。 ```cpp FHitResult Hit; FCollisionQueryParams TraceParams(FName(TEXT("")), false, GetOwner()); bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel( Hit, StartLocation, EndLocation, ECollisionChannel::ECC_Visibility, TraceParams); if(bHit){ // 处理击中目标后的逻辑... } ``` #### 注册事件响应 为了让物体能够感知周围环境的变化,还可以注册各种形式的事件监听器,比如当发生重叠(`OnComponentBeginOverlap`)或是结束接触(`OnComponentEndOverlap`)时触发相应的回调处理程序。 ```cpp // 动态绑定事件处理器至碰撞组件上 WeaponCollisionComp->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&AYourCharacter::HandleBeginOverlap); void AYourCharacter::HandleBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp,int32 OtherBodyIndex,bool bFromSweep,const FHitResult& SweepResult){ // 实现具体业务逻辑... } ``` 通过上述方式可以在UE5项目内构建起一套完整的物理反馈机制,不仅限于简单的触碰反应,还包括基于视线、声音传播等多种维度的空间关系判断。
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