
性能
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歌德之殇
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity AnimationCurve 曲线代替Cos Sin计算的性能比较
很多时候我们免不了需要用Mathf.cos\ Mathf.sin 来计算圆周运动相关XY坐标位置。但是本人出于对Cos在Updata内性能的担忧,想着用AnimationCurve来代替,做了本次测试。一、代码1、cosSina的代码 void Update() { if(index==0) { Debug.LogError("开始时间"+ Time.time); } if(index<=55原创 2021-12-26 12:24:33 · 2588 阅读 · 0 评论 -
遮挡剔除步骤及填坑记录
遮挡剔除步骤及填坑记录一、设置静态物体二、添加Occlusion Area组件到Hierarchy窗口四、查看五、填坑记录一、设置静态物体1、OccluderStatic 遮挡者物体太小不可能遮挡其他物体,请取消2、OccludeeStatic 被遮挡者物体太大不能呢被遮挡,请取消二、添加Occlusion Area组件到Hierarchy窗口1、Occlusion Area组件2、其他组件Occlusion Partal 可有控制部分区域的遮罩开关陈四、查看五、填坑记录1、原创 2021-06-03 11:28:39 · 274 阅读 · 0 评论 -
Universal Render Pipeline通用渲染管线学习笔记 -和没安装前的性能对比
本次对比未删除天空和、光照,同事增加一个地形一、少量素材的对比1、5个模型【公用1个Shader,其中3个模型公用1个材质球】URP获胜2、在5个模型的基础上【复制其中1个模型6份,其顶点数未超过300】【取消静态设置希望参与动态批处理】【关闭GPU instansing】【关闭SRP批处理】之前旧版本Shader不符合,并且没开启批处理功能[动态批处理失败原因在于Shader都是多Pass]【可想而知即便是旧版本默认渲染管线开启动态批处理效率也没有URP高】URP获胜3、在第2点原创 2021-05-21 15:37:07 · 558 阅读 · 0 评论 -
Unity开发性能优化关键点总结及复习【草稿2024补】
Unity开发性能优化关键点总结及复习这里写目录标题Unity开发性能优化关键点总结及复习一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录一、动态批处理1、PlayeSeting动态批处理Dynamic Batching开关设置勾上;2、美术模型300顶点以内可以参与动态批处理【已验证】;如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体【未验证】?3、面板TotalBatches数据可以作为DrawCall观察的参考;4、不要随意缩放原创 2021-05-10 12:21:35 · 441 阅读 · 0 评论 -
Unity动态批处理测试总结;发现2018版本存在BUG有时候无法正常动态批处理
Unity动态批处理测试总结;发现2018版本存在BUG有时候无法正常运行1、1摄像机2Cube时分析总结:所以研究2个参数:①Setpass Call :像机照射范围内,所有GameObject所包含的Material种类数量(不准确但是易于理解);②Batches:我们出现上面的SetpassCall不高这个却很高,因为有些游戏对象不能被Unity 内置的Batch功能自动合并时【不满足Unity的Dynamic batch的要求】,就会很高。比如1类物体很多2、DrawCall对比:1摄像原创 2020-09-26 22:12:22 · 318 阅读 · 0 评论