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原创 Unity利用MaskableGraphic类画自定义UI图形,并且对顶点设置UV坐标,然后用贴图映射效果
1、起初目的是因为XChart的3D图表没有提供美化3D环形圆柱饼图的效果;
2024-01-10 12:58:44
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原创 UE C++ 使用 FPakPlatformFile做相关操作 挂载Pak, 报 “无法解析外部符号” 无法编译,引用出错问题解决
最近在弄UE热更新包,涉及C++热更新加载是调用了FPakPlatformFile 相关Api 编译出错,解决方式如下:解决方式:工程uproject用文本文件打开,将“PakFile”添加到“AdditionalDependencies”列表中。记得加小写逗号参考:https 😕/forums.unrealengine.com/t/unable-to-use-fpakplatformfile/345634/2...
2022-06-14 11:19:42
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原创 虚幻UE4.26 浏览器插件WebBrowser:蓝图Execute Javascript命令(经过测试)
①浏览器右键选择菜单关闭window.oncontextmenu = function(event) {event.preventDefault();event.stopPropagation();console.log("Right Click Disabled");return false;};window.oncontextmenu = (e) => {e.preventDefault();e.stopPropagation();console.log("Right Cli
2022-05-24 16:42:40
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原创 虚幻游戏引擎UE 打包编译时出现 FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())准确定位错误方法
报错截图如图所示经常会提示GetWorldContextPinName 之前都是用蓝图编辑页面按Ctrl+Shift+F搜索WorldContext 的关键词,查看有没有方法对WorldContext [Object]没连接的线节点,诸如以下情况:但是有时候由于这类涉及的方法较多一个个查看过去很费事件,说不定因为太多一个不仔细还漏掉了,所以我们打开虚幻的Vs工程源码(自己的工程 .sln文件)。出现异常断点逐个运行下去,出现要保存什么cpp文件我反正点了取消。出现一个什么栈堆的提示也没管他
2022-05-19 13:47:36
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原创 UE4.26用C++调用c#dll函数【2022年亲测 其实并不复杂】
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、准备工作1.C#使用什么目标框架构建?2.需要什么工具让C++访问C#编译的dll?3.还需要准备啥二、C#编程dll库文件1.UnmanagedExport 使用需要注意的2.C#测试代码三、虚幻Ue4.6 C++和插件创建1.Plugins创建插件2.MyBpPlugin.build.cs3.C++代码调用C#dll总结参考前言由于本人最近需要用C#给UE开发一个功能,所以想到了C++调用C#库函数的方法,查阅了.
2022-04-27 23:59:11
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原创 非常简单的Unity模拟渐开线画法
最近在开发游戏,有渐开线发散性子弹技能需求。有同事用渐开线公式制作,弄了双层For循环,代码有有差不多300多行性能也实在是看不下去于是开始研究,为此也研究了渐开线原理。一、渐开线原理直线在圆上纯滚动时,直线上一点K的轨迹称为该圆的渐开线,该圆称为渐开线的基圆,直线称为渐开线的发生线。 渐开线的形状仅取决于基圆的大小,基圆越小,渐开线越弯曲;基圆越大,渐开线越平直;基圆为无穷大时,渐开线为斜直线。渐开线方程为:x=r×cos(θ+α)+(θ+α)×r×sin(θ+α)y=r×sin(θ+α)-(θ
2022-01-12 00:57:16
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原创 Unity AnimationCurve 曲线代替Cos Sin计算的性能比较
很多时候我们免不了需要用Mathf.cos\ Mathf.sin 来计算圆周运动相关XY坐标位置。但是本人出于对Cos在Updata内性能的担忧,想着用AnimationCurve来代替,做了本次测试。一、代码1、cosSina的代码 void Update() { if(index==0) { Debug.LogError("开始时间"+ Time.time); } if(index<=55
2021-12-26 12:24:33
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原创 遮挡剔除步骤及填坑记录
遮挡剔除步骤及填坑记录一、设置静态物体二、添加Occlusion Area组件到Hierarchy窗口四、查看五、填坑记录一、设置静态物体1、OccluderStatic 遮挡者物体太小不可能遮挡其他物体,请取消2、OccludeeStatic 被遮挡者物体太大不能呢被遮挡,请取消二、添加Occlusion Area组件到Hierarchy窗口1、Occlusion Area组件2、其他组件Occlusion Partal 可有控制部分区域的遮罩开关陈四、查看五、填坑记录1、
2021-06-03 11:28:39
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原创 URP渲染管线的Shader与普通Shader相同和不同处
首先URP是基于SRP的渲染管线,咱们直接讨论下SRP的Shader:一、相同处1、都可以用Shader.Fin获取路径的Shader2、Properties写法一样,如果不写面板就不会显示属性。3、都可以有多个SubShader,执行其中1个不兼容则换下一个,如果直至编译失败显示紫色。二、不通电1、Tags标签不同 需要 “RenderPipeline”=“UniversalPipline”2、基本结构都是PropertiesSubShaderTags3、但是Pass { HLS
2021-06-03 09:41:35
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原创 Universal Render Pipeline通用渲染管线学习笔记 -和没安装前的性能对比
本次对比未删除天空和、光照,同事增加一个地形一、少量素材的对比1、5个模型【公用1个Shader,其中3个模型公用1个材质球】URP获胜2、在5个模型的基础上【复制其中1个模型6份,其顶点数未超过300】【取消静态设置希望参与动态批处理】【关闭GPU instansing】【关闭SRP批处理】之前旧版本Shader不符合,并且没开启批处理功能[动态批处理失败原因在于Shader都是多Pass]【可想而知即便是旧版本默认渲染管线开启动态批处理效率也没有URP高】URP获胜3、在第2点
2021-05-21 15:37:07
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原创 Universal Render Pipeline overview通用渲染管线学习笔记 -安装及介绍
第一部分 了解URP1、概述:Universal Render Pipeline(URP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。URP提供了艺术家友好的工作流程,可让您快速轻松地在从移动平台到高端控制台和PC的各种平台上创建优化的图形。2、要求3、个人总结内置渲染器和通用渲染器的突出优缺点优点①通用渲染管线支持用Shader静态批处理。②灯光数量进行了限制③新增Shader Graph功能④标准着色器改为亮着色器Lit Shader,Lit Shader可让您以逼真的质量渲染真实的表
2021-05-21 09:16:57
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原创 Unity开发性能优化关键点总结及复习【草稿2024补】
Unity开发性能优化关键点总结及复习这里写目录标题Unity开发性能优化关键点总结及复习一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录一、动态批处理1、PlayeSeting动态批处理Dynamic Batching开关设置勾上;2、美术模型300顶点以内可以参与动态批处理【已验证】;如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体【未验证】?3、面板TotalBatches数据可以作为DrawCall观察的参考;4、不要随意缩放
2021-05-10 12:21:35
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原创 Unity3D 用LitJson读取Json文件
Unity3D 用LitJson读取Json文件1、先下载LitJson库文件放入Unity3D/Assets/Plugins里面 如果没有请自行创建2、注意如果有中文保存的格式需要是UTF-8否则会出现乱码下面展示一些 内联代码片。// 读取Json文件 string filePath = Application.dataPath + "/Resources/Json/test 1.json"; string jsonStv= File.ReadAllText(filePath);
2021-04-15 21:55:44
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原创 分享一个NGUI传递参数的方法!匿名委托写法!
分享一个NGUI传递参数的方法!匿名委托写法!//for循环遍历查找子物体上的按钮for (int i = 0; i < 2; i++) { var buttonName = "Button_" + "Job" + (i+1).ToString(); //按钮名 string jobName = "Job" + (i + 1).ToString(); //职业名 //递归查找方法 uiButtons[i] = Global.FindChild<UI
2020-10-21 00:06:27
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原创 AndroidStudio导出jar包与Unity交互开发流程及经验总结
AndroidStudio导出jar包与Unity交互开发流程及经验总结准备工作Eclipse和AndroidStudio的情况 先前是用Eclipse做jar导入Unity用,然而Google不再更新ADT插件导致新版本Unity无法继与之配合,因此只好弃用选择AndroidStudio,作为一个从来没碰过该软件的我,硬生生的坑了4夜晚,还是研究到深夜,为此我想分享下我的踩坑奇遇。PC机BIos设置vt-x 是虚拟机器支持,必须要进入Bios开启,否则会影响AndroidStudio的正常
2020-10-15 23:35:49
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原创 Unity动态批处理测试总结;发现2018版本存在BUG有时候无法正常动态批处理
Unity动态批处理测试总结;发现2018版本存在BUG有时候无法正常运行1、1摄像机2Cube时分析总结:所以研究2个参数:①Setpass Call :像机照射范围内,所有GameObject所包含的Material种类数量(不准确但是易于理解);②Batches:我们出现上面的SetpassCall不高这个却很高,因为有些游戏对象不能被Unity 内置的Batch功能自动合并时【不满足Unity的Dynamic batch的要求】,就会很高。比如1类物体很多2、DrawCall对比:1摄像
2020-09-26 22:12:22
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原创 UnityWebRequest循环加载StreamingAssets内的配置文件【避开协程延迟】
新人报到!作为新人最近喜欢上用配置文件来封装可变化部分的代码,以配置文件形式动态调用代码。但是最近碰到个问题,一直困扰我,因为www被启用了,而UnityWebRequest又不熟悉。经过思考和研究算是攻克了个小知识点特来分享。1、往常大家都习惯WWW加载配置文件,但是Unity已经弃用了www网络请求api,。2、相比大家应该都在用UnityWebRequest加载资源:但它却是协程调用,有延迟导致后面需要配置文件的代码无法正常获取【我的代码用协程老是报错报空,就是因为协程那么几帧的延迟】。IEn
2020-09-11 14:06:17
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windows环境 如何使用gcc命令来链接 .so的动态库。
2024-03-15
需要用虚幻UE4.27 从现实的热成像图,转换到虚拟场景的热成像效果,ji求方案或指导
2022-09-29
UE4 C++转换蓝图调用添加的关键代码报错,想要调节UE画面尺寸不让UI遮盖了他
2022-02-23
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