cesium 后处理2(局部后处理发光点)

124 篇文章 ¥129.90 ¥299.90

cesium 后处理2(局部后处理发光点)

本文以讲解为主

更多内容/样例cesium实战目录

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

实现思路

在上一篇文章中我们讲解后处理的基本属性和用法cesium 后处理1(实体模糊效果),因为cesium中后处理为全局处理,但在实际运用过成中我们大多数场景不需要全局处理只想对局部进行处理。

一、实现圆型范围
<think>好的,我现在需要帮助用户在Cesium中通过后处理实现光源效果。首先,我需要回顾用户之前的对话和提供的引用,确保理解他们的需求。用户之前询问了积雪效果,现在转向光源的后处理实现。这可能涉及到着色器编程和后处理阶段的使用。 用户提供的引用中,引用[1]是关于Entity和的基础知识,可能涉及如何在场景中添加实体,但用户现在需要的是后处理效果,所以这个引用可能更多是背景信息。引用[2]提到了投影纹理和着色器,这可能与后处理中的纹理处理和着色器编写有关,特别是投影贴图的基础知识,这可能对实现光源有帮助。引用[3]是贡献指南,暂时不相关。 用户的问题是如何在Cesium中通过后处理实现光源效果。我需要考虑Cesium后处理框架,如何使用PostProcessStage,以及如何编写着色器来模拟光源的光照效果。光源通常需要考虑光照衰减、法线计算和位置投影。 首先,我需要确认Cesium后处理是否支持访问深度纹理和法线纹理,因为光源效果通常需要这些信息来计算光照。然后,考虑如何在着色器中获取每个像素的位置,计算与光源的距离,并应用衰减公式,比如二次衰减。同时,可能需要使用法线信息来计算漫反射光照。 用户提供的示例中,积雪效果使用了自定义材质和后处理阶段,这可能是一个参考。例如,在动态雪线的后处理阶段,他们读取深度纹理并计算高度,这可能类似于光源中需要的位置信息。此外,投影纹理的知识(引用[2])可能帮助理解如何将光源位置投影到场景中。 接下来,我需要设计一个后处理阶段,该阶段接收光源的位置、颜色、半径等参数,并在片段着色器中计算每个像素的光照贡献。可能需要使用Cesium的PostProcessStageWithUniforms,并在其中编写GLSL代码。同时,需要处理多个光源的情况,可能需要多个后处理阶段或统一处理。 另外,考虑到性能问题,光源的后处理可能在复杂场景中会有较大的计算量,需要优化,比如限制光源数量或使用更高效的衰减计算。 最后,验证思路是否正确,确保着色器代码能够正确访问所需的纹理和变量,并正确计算光照效果。可能需要参考Cesium的文档或示例,查看如何在后处理阶段中访问深度纹理和法线信息,或者如何传递自定义uniform变量。</think>在Cesium中通过后处理实现光源效果,需结合**深度缓冲区读取+法线计算+光照衰减公式**,以下是分步骤实现方案: --- ### 一、核心原理 1. **深度缓冲区解码**:通过`czm_readDepth`获取像素的视空间位置[^2] 2. **法线重建**:利用`czm_normal`或通过相邻像素深度差计算法线 3. **光照衰减**:使用二次衰减公式 $atten = 1.0 / (1.0 + d^2/r^2)$ 4. **漫反射计算**:$\text{diffuse} = \max(0.0, \text{dot}(N, L))$ --- ### 二、完整实现代码 ```javascript // 创建后处理阶段 const pointLightStage = new Cesium.PostProcessStage({ fragmentShader: ` uniform sampler2D colorTexture; uniform sampler2D depthTexture; uniform vec3 lightPosition; // 视空间坐标 uniform vec3 lightColor; uniform float lightRadius; void main(vec2 uv) { // 读取原始颜色和深度 vec4 color = texture2D(colorTexture, uv); float depth = czm_readDepth(depthTexture, uv); // 计算视空间坐标 vec4 positionEC = czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord.xy, depth); vec3 position = positionEC.xyz / positionEC.w; // 计算光照方向 vec3 lightVec = lightPosition - position; float distance = length(lightVec); vec3 L = normalize(lightVec); // 法线重建(简化版) vec3 N = czm_normal; // 光照计算 float attenuation = 1.0 / (1.0 + pow(distance/lightRadius, 4.0)); float diffuse = max(dot(N, L), 0.0); vec3 lightContribution = lightColor * diffuse * attenuation; // 混合结果 gl_FragColor = vec4(color.rgb + lightContribution, 1.0); }`, uniforms: { lightPosition: new Cesium.Cartesian3(0, 0, 100), lightColor: new Cesium.Color(1.0, 0.8, 0.6).toVec3(), lightRadius: 500.0 } }); // 添加到后处理队列 viewer.scene.postProcessStages.add(pointLightStage); ``` --- ### 三、动态光源控制 ```javascript // 绑定光源到实体 const lightEntity = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.4074, 39.9085, 100), point: { color: Cesium.Color.YELLOW, pixelSize: 15, heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND } }); // 实时更新光源位置 viewer.scene.preUpdate.addEventListener(() => { const position = Cesium.SceneTransforms.wgs84ToWindowCoordinates( viewer.scene, lightEntity.position.getValue(viewer.clock.currentTime) ); const pick = viewer.scene.globe.pick( new Cesium.Ray(viewer.camera.positionWC, viewer.camera.directionWC), viewer.scene ); pointLightStage.uniforms.lightPosition = pick.position; }); ``` --- ### 四、性能优化技巧 1. **降采样处理**:设置`pointLightStage.textureScale = 0.5`降低分辨率计算 2. **多光源优化**:使用MRT技术合并多个光源计算[^2] 3. **视锥裁剪**:根据光源半径剔除屏幕外像素 ```glsl vec2 screenPos = czm_normalizedToWindowCoordinates(uv); if(distance(screenPos, lightScreenPos) > lightRadiusPixels) discard; ``` ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

GIS-CL

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值