
UE_光源
文章平均质量分 79
通过空山新雨后的课程学习地编,天光等内容
TTL_255
UE成长之路。
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虚幻UE 光源-色温和光度学
在摄影中,我们最长听到这样一句话,曝光三要素:光圈、快门、ISO那曝光值是什么呢?曝光值就是用来描述光圈+快门组合后的拍摄亮度(应该还有ISO,这部分没这么听明白)光圈f/1.4(数值越小,光圈越大):光圈越大,进光量越多,景深越大,背景模糊越强。快门1/1000(数值越小,快门越快) :快门速度越快,拍摄越清晰,运动物体不会有运动模糊。ISO1000(数值越大,感光越强):感光越强,越容易出现噪点。原创 2023-12-27 15:13:26 · 2102 阅读 · 1 评论 -
虚幻UE 光源-距离场环境光遮蔽
距离场环境光遮蔽:DFAO,借助于可移动天光生成的动态AO,用于辅助其他AO的作用;对物体的边缘进行柔边过度的作用。那么UE除了屏幕空间环境光遮蔽SSAO,距离场环境光遮蔽DFAO外,还有什么其他的AO?• SSGI-AO:屏幕空间全局光照-环境光遮蔽• RTAO:实时光照环境遮蔽(光线追踪)• Lightmass AO:烘焙环境光遮蔽(预计算时完成)• VXGI-AO:体素全局照明环境光遮蔽(不懂)距离场是什么呢?原创 2023-12-26 15:49:56 · 1204 阅读 · 1 评论 -
虚幻UE 光源-屏幕空间效果
屏幕空间(Screen Space)也就是我们所看到的屏幕所显示的画面这段空间。在UE里指的是场景屏幕,屏幕空间本身没有什么重要性,但是屏幕空间效果比较重要。屏幕空间内产生的效果就叫屏幕空间效果。其中包括了:•SSR:Screen Space Reflection,屏幕空间反射(动态反射变化)•SSAO: Screen Space AO,屏幕空间环境光遮蔽(可以使物体间接触的更加自然,远处的地平线看不到,就是有环境光遮蔽(大气雾等))•SSGI。原创 2023-12-23 21:03:34 · 1142 阅读 · 1 评论 -
虚幻UE 光源-天光
天光:给场景提供均匀的光照和反射,来模拟天空光。注意,是模拟天空光,而不是太阳光,太阳光是定向光源模拟的,天光一般是提供间接光照。天光的作用原理:和hdri很相似,根据整个场景360°捕获一个鱼眼图的hdri,然后再贴回去,这样就完成了。hdri是使用第三方的hdri,而天光是自己捕获成hdri。SLS捕获就是指自己捕获成hdri图SLS指定就是指用第三方的hdri图(指定的时候hdri文件格式一定得是HDRI,不能是EXRHDRI:EXR:再看看SLS指定立方体贴图就可以知道了。原创 2023-12-25 23:25:45 · 819 阅读 · 1 评论 -
虚幻UE 光源-四大光源
定向光源导致的远处阴影不显示(只有可移动定向光源才会产生,静态和固定的烘焙可以产生固定阴影贴图,所以不影响。IES是光度学数据文件格式,可以从外部导入你想拥有的光源形状。(左边的开启了物体的体积半透明阴影,右边没开启物体的体积半透明阴影。不是所有的参数都说明,说明一些我个人可能平常不太会注意到的。远景阴影:开启说明远处显示阴影(物体和光源同时才能发挥作用。定向光源:从任何位置都是向同意方向发出的光。绿色光源影响右边物体,白色光源印象左边物体。高光度范围:产生的高光的范围。矩形光源:从一个面发射光源。原创 2023-12-24 22:35:03 · 962 阅读 · 1 评论 -
虚幻UE 光源-移动性
•通过移动性判断是否计算烘焙,分灯光和物体两个角度• 对性能,美术效果有较大影响• 骨骼网格体(Skeleton Mesh)默认不参与Lightmass(烘焙)计算只有静止了才可以烘焙,才能反射间接光照,才能生成GI移动性分为三种:1、静态:也就是运行一开始就不能动的2、可移动:运行一开始就可以动(静态和可移动几乎所有的属性都是相反3、固定:原本是可移动,但是被迫静止。(**有着可移动的本质:可对可移动物体产生阴影,却不得不遵守静态的性质。原创 2023-12-22 22:21:27 · 818 阅读 · 0 评论 -
虚幻UE 光源-烘培
烘焙(Baking):• 本质是预计算——为了减少运行时(Runtime)的计算量,而将部分内容提前计算出来• 最常见的烘焙内容是光照,模块叫Lightmass节省性能,生成GI(全局光照(Global Illumination):是一种光线追踪技术,用于模拟场景中物体间的间接光照。可以解决传统光照模型中无法考虑到的场景照明问题,比如阴影的软化、漫射光的颜色传播、反射光的强度衰减等。所见非所得,静态效果• 可烘焙内容:静态光影——漫反射,间接光,自发光,阴影(静态物体)原创 2023-12-21 22:40:22 · 2830 阅读 · 1 评论